liquid

Doom III


Kiadó: Activision
Fejlesztő: id Software

Rendszerkövetelmények: Még nem ismert
Hasonló játékok: Doom I-II, Quake I-II-III, Return To Castle Wolfenstein
Kategória: FPS
Megjelenés: 2003 közepe


Doom. Csak négy betű, de egy korszak kezdete. Kissé pontatlanul mondhatjuk azt is, hogy a Doom teremtette meg az FPS-t, mint műfajt. Ez persze nem tejesen igaz, mivel ott van ugyebár mindenki kedvenc Wolfensteinje, a jó öreg Wolfi, ami két évvel megelőzte az ID későbbi mesterművét. A Wolfenstein lerakta az alapokat, bemutatta a lehetőségeket, és kijelölt egy útirányt: a mai szemmel nézve talán unalmas játékmenet (labirintusok, egyszínű folyosók, ismétlődő ellenfelek) a kilencvenes évek elején (legyünk pontosak: 1991-ben) teljesen újszerűnek és izgalmasnak számított. Fegyver a kézben, health-packok a gyógyuláshoz, ellenfelek minden sarkon, és persze a hangulat - mindez megvolt már a Wolf3D-ben is, csak éppen a Doomban sikerült az egészet négyzetre emelni. A Wolfenstein alternatív univerzuma érdekes (és néha vicces, lásd a robotpáncélban rohangászó Hitlert, vagy a híres "Guten Tag!" köszöntést az első epizód végén) volt ugyan, de a Doom már más tészta: it scared the living shit out of me, mondaná az angol, nagyon helyesen. Az ID új sajátszemszögű lövöldéje sötét volt, félelmetes, és egész egyszerűen magába szippantotta a játékost. Nagyon kevés játék tudta azóta produkálni azt az "ott vagyok, bent, a dolgok közepén"- érzést, amit a Doom elért az ember fiával. Játszottál vele annak idején? Hajoltál el önkéntelenül a monitor előtt, mikor egy imp tűzlabdát lőtt feléd? Akkor tudod, hogy miről beszélek.


A sztori tulajdonképpen itt is banális: titkos kutatóbázis valahol a Marson, a dolgok rosszul sülnek el, portálok nyílnak, a szörnyek meg özönlenek befele, megállíthatatlanul. Mindenki jól megnyúvad, csak te maradsz, egy pisztoly, meg egy tár lőszer - azóta kismillió FPS dolgozott ezzel az alapfelállással, vagy ennek valamilyen variációjával. A sötét hangulathoz pörgős játékmenet társult, semmi kispálya, jöttek a szörnyek, mint a nátha október végén. Megszületett a chaingun cha-cha-cha, az impek, meg a barna randaságok gépágyú indikálta vonaglása, az ionágyú pedig elneveztetett locsolócsőnek, mert egy az egyben úgy nézett ki, és úgy is működött. Volt aztán multiplayer, az igazi revolúció. Cooperativban isteni volt nyomulni, pillanatok alatt elment vele az éjszaka, a deathmatch pedig történelmet írt, először vadászhattunk egymásra a sötét folyósokon - néha szünetet kellett tartanai, mert az újszerű élmény hatására remegett az ember keze a túltengő adrenalintól. Aztán ott volt az egész játék sava-borsa, az ál-háromdés, fel/lenézést nem ismerő, sprite-rémségeket felvonultató, de akkoriban mégis csodálatosnak számító grafika. Ekkor ismertük meg igazán John Carmack nevét, és könyveltük el magunkban, hogy zseni a srác.


Egy év múlva folytatás, sokaknak számára enyhe csalódást okozva. Nincs új engine, van viszont egy darab új fegyver (a duplacsövű) meg pár új szörny, és egy új történet: Pokol a Földön. A többjátékos rész tovább erősödik, a single player pályák némelyike előrevetíti a Quake kiforrott deathmatch-arénáit. A két Doom körül komoly közösség alakul ki, megjelennek a mod-készítők és az amatőr pályaszerkesztők - a játékok világa megváltozott, és már soha nem lesz olyan, mint a Doom előtt volt. Az ID ezután új sorozatba kezdett, jött a három Quake, az újabb grafikai lépcsőfokok - de ez minket már kevésbé érdekel, hiszen most újra visszatértek a gyökerekhez: nyakunkon a Doom harmadik epizódja, The Legacy alcímmel.

A nagy ugrás

Lehetne vitatkozni azon, hogy a Quake sorozat mennyire volt forradalmi a maga idejében. A vita mondjuk szigorúan arra korlátozódna, hogy a három rész közti ugrások megérdemli e a forradalmi minősítést, mert a Doom - Quake viszonylat teljesen egyértelmű: az oroszlán ismét ugrott egyet előre, grafikai téren legalábbis. A hangulat már más kérdés. Így, hat év távlatából már nyugodtam elmondhatjuk, hogy a Quake által sugárzott feeling egy kategóriával elmarad a Doomok mögött. Nem rossz az, csak éppen már nincs meg benne az a lenyűgöző, csendes borzongást előidéző hangulat-faktor, ami az előző sorozatot jellemezte. Ellenvélemények biztos vannak (még az SG olvasói között is, tessék használni a fórumot, nincs szebb annál, mikor sokéves vitákat elevenítünk fel), de arra szinte mindenki rá fog bólintani, hogy a Quake-ek inkább multiplayer terén brillíroztak - igaz, ott nagyon. Az egyjátékos tartalom valahogy elsikkadt, az első rész ilyen tekintetben kifejezetten összecsapottnak tűnt, és a második epizód hirtelen történeti váltása (a Q1 sumér mitológia - gothic hangulat párosítása hirtelen biomech hentbe ment át) sem nyerte el mindenki tetszését. Érezhették ezt a fiúk, mert a harmadik rész kizárólag a multiplayerre koncentrált, és ezzel vigyorogva be is vonult (a konkurens Unreal Tournamenttel karöltve) a többjátékos hirigek azóta is íródó nagykönyvébe, mint kötelezően kipróbálandó fejezet. A Q3A befejezése (és a kötelező expansion kiadása) után az ID válaszút elé került: vagy csinálnak valami teljesen újat (az akkori pletykák egy Quest kódnevű, régóta dédelgetett projektről szóltak), vagy visszanyúlnak a régi sikerekhez, és azokat folytatják tovább. Az utóbbit választották. A Wolfensteint kiadták bérmunkába (az eltelt évek bebizonyították, hogy más, ügyes fejlesztőcsapatok nagyszerű dolgokat tudnak összehozni Carmack motorjaival - elég csak a Half-Lifera gondolnunk), ők pedig belecsaptak az új Doom fejlesztésébe. Nagyjából egy évig sikerült távol tartani az információkra kiéhezett firkász-hiénákat, aztán a tavalyi MacWorldön (elég szokatlan hely/időpont egy játék első prezentációjára) bemutattak egy rövidke videót a készülő játékból. Padló. Haj letéve, nyál csorog, szemgolyók kigúvadnak: a vigyorgó, harmincegynehány éves kora ellenére leginkább lelkes tinire emlékeztető Carmack büszkén mutogatja a vadonatúj grafikai motort, ami egész egyszerűen hihetetlennek tűnik. Brutális, eddig csak renderelt animációkban látott fény-árnyék hatások, és olyan részletességű modellek, amit szem videójátékban még nem látott. Mindez létező technológián fut, egy (akkor még újdonságnak számító) Geforce 3 által megtámogatva.

Klikk ide!    Klikk ide!

A prezentációról készült kézikamerás video, és az abból kilopkodott képek bejárják a világot, mindenki le van nyűgözve, pár hétig csak az új Doomtól hangos az offline/online gamersajtó. Ismét eltelik egy év, teljes a csönd, durva media blackout van, Carmackék csak kedves csacskaságokat nyilatkoznak a játék hogylétét firtató kérdésekre, lényegi infó nem kerül ki a sötétített üveggel borított dallas-i irodaházból. Electronic Entertainment Expo 2002, népszerűbb és ismertebb nevén az E3: már a standok építésénél, napokkal az esemény előtt tudni lehetett, hogy kint lesz az ID, és kint lesz a Doom 3. A show-n az ID zárt boothja (standja) előtt egy nagy plazmaképernyőn futott egy video, Doom történelemmel és másodpercnyi, a kedélyek felizgatásához épp, hogy elegendő Doom 3 részlet. Az igazi finomságot bent, zárt körben mutogatták. Egy közel tíz perces gameplay videot, realtime, durr bele az agyba. nem lenne internet az intenet, ha pár nap múlva nem jelent volna meg a kis prezentáció, gondos kezek által digitális kamerával felvéve, ha nem rettegtek az ID haragjától, akkor ti is letölthetitek. A rövidke bemutató maga a vizuális orgazmus, ugyanaz az érzés, mint egy évvel ezelőtt, csak még hosszabb és még lenyűgözőbb. Végre aktuális játékmenetet látunk, nem csak pár modellt a sötétben. A kidolgozottságot nem fogom még egyszer dicsérni, tessék megnézni a képeket/videót, azok magukért beszélnek. Ezt a grafikai színvonalat jelenleg semmilyen másik játék nem tudja felmutatni, a konkurencia mehet kapálni. Sikerült volna a nagy ugrás, újabb grafikai mérföldkőhöz érkeztünk? Technológia, avagy a Carmack Magic

A Doom 3 mögött álló technológiáról nagyon sokat, és nagyon bonyolult módon lehetne írni. A bonyolultságot engedelmetekkel most mellőzöm, leginkább azért, mert Carmack bátyó technology leírását csak kiválasztott kevesek fogják fel teljesen, én pedig (akár csak az SG olvasóinak többsége) nem tartozom közéjük. A legfontosabb kérdés: mitől néz ki ilyen átkozottul jól a játék? A válasz: bump-mapping, büntető fények+árnyékolás és valósághű fizika. A karakterek úgy néznek ki, mintha soktízezer poligonból épülnének fel, pedig dehogy, csak öt-hatezer poligonból állnak a drágák. A trükk ott van, hogy a szépen feleffektezett, bumpmappolt, eredeti (félmilliós poligonszámú) modellekről átviszik az egész mindenséget a játékban valójában mozgatott lowpoly modellekre - és ezek ettől szépen kivirulnak. A modellekre mozgás közben akár több fény is vetülhet, teljesen korrekt és reális árnyákot vetnek, és ezek az árnyékok egymásba is olvadhatnak. Jó példa erre a trailer vége: hősünk leugrik valami hídról, saját árnyéka az előtte lévő ajtóra vetül, majd meglátja a mögötte ólálkodó hatalmas szörny árnyékát, amint elhomályosítja az övét. Na, az ilyen pillanatokért érdemes pécén játszani.

Klikk ide!    Klikk ide!

A bump-mappingnak köszönhetően a rémek egyébként veszett jól néznek ki, sérülések, horzsolások, kilógó belek, gyűrődő hús mindenhol. Külön élvezet nézni, ahogy mozognak, erről az ID új animátor-üdvöskéje, a filmipart (Shrek!) megjárt Fred Nillson gondoskodik. Nillson csinál szinte minden animációt a játékban, és bevallása szerint ez a legizgalmasabb munka, amivel eddig találkozni volt szerencséje. A fizikai modell nem kevésbé szemkápráztató, teljesen egy színvonalon mozog a nagy konkurens Unreal kurens verziójának képességeivel. Lőj bele egy dobozba, és valósághűen pördül arrébb. Tedd meg ugyanezt egy zombival a lépcső tetején, hátrahanyatlik, majd lebucskázik az alsó szintre - pont úgy, ahogy azt a valóságban is elvárnád. A részecske-effektek kidolgozására is nagy hangsúlyt fektettek a fiúk, a tűz szinte éget, amikor nézed, a füst pedig életszerűen lebben szét a belelőtt rakéta hatására. (A sok gyönyörűségnek persze az ára is meglesz, csak így zárójelben írom le a kiállításon bemutatott verzió alatt dolgozó vasat: 2.2 GHz processzor, és egy R300as ATI kártya - a következtetéseket mindenki vonja le maga) Már kevésbé vizuális elem, de még mindig nagyon lenyűgöző: a Doom 3 hangjai és akusztikus rendszere. A Dolby Digital 5.1-et támogató hangrendszerért Graeme Devine (szintén "új igazolás", valójában legenda a 7th Guest szülőatyja az azóta csendben kimúlt Trilobytenál) a felelős, a tartalommal való feltöltést pedig Trent Reznor (Nine Inch Nails, gondolom felesleges különösebben bemutatnom az urat) végzi. Reznor részvétele külön öröm, sokak szerint (szerénytelenségem is közéjük tartozik) Trent bácsi zenéi (mit zenéi, atmoszférikus hangkollázsai, zajai) adták meg a Quake első részének azt a végső ízt, amit kis hazánkban sajnálatosan kevesen ismertek csak meg - pirátolás, ugyebár, a zene az akkori divatnak megfelelően audiotrack formájában érkezett, az elterjedt rip így nem tartalmazta.

Klikk ide!    Klikk ide!

Formához a tartalom

Az új Doom szép, az új Doom jó, de vajon játszani is ilyen remek lesz e vele? Ez a büdös nagy kérdés, hölgyeim és uraim, amire most még nem nagyon tudjuk a választ: nagyon kevés biztos fogodzót adtak nekünk ezek a fránya ID-s emberkék. Fact: a sztori nem folytatást ígér, hanem remaket. Ugyanaz a marsi kolónia, ugyanaz az UAC kutatóbázis, ugyanaz a magányos katona. Lényegében a felújított első részben járunk, a kor követelményeihez igazodva persze. Jó Half-Lifeos szokás szerint külön írót fogadtak a játékhoz (a 7th Guest/11th Hour sztori felelősét, a Devine-al való kapcsolatok egyértelműek), szóval meg lesz bolondítva az egész, nyakon öntik párbeszédekkel és apró kis mozikkal, bőségesen. Apró kis mozik? Igen, azok: az érdekesebb történéseknél vált a kamera, third person nézet, és egy látványos vágóképben bemutatja, hogy mi is történik éppen. Külön hangsúlyt kapott az arcmimika, emberünk (meg a többi szereplő) döbbenetes grimaszolásokra képes - remélhetőleg használni is fogják, látni akarom a rettegést a tudósok ábrázatán! A többi tényleg kérdőjel. A videóban az első pályát és környékét láthattuk: szűk terek, sötétség, klausztrofób hangulat - ami nagyon is rendben van, csak nehogy ilyen legyen az egész játék. Én imádom a sötét, darkos helyszíneket, de a Doom nem csak erről szól. Akarok nagyobb csarnokokat is, meg néhány külső világosabb teret, ahol szabadon ereszthetem rakéták százait a rohamozó szörnyhordákba. Már most hallani olyan hangokat, hogy az outdoor helyszínekkel gondjai lesznek ennek a motornak: a szuper árnyékok számolása hirtelen nagyon bonyolultá és gépigényessé válik olyan helyszíneken, ahol nem csak két-három fényforrás világítja meg a területet. Passz, ezek találgatások, nem hivatalos álláspont. Carmack azt mondja, hogy a D3 engine (ellentétben az eddigi műveivel) úgy van megírva, hogy speciálisan ennek a játéknak az igényeit szolgálja ki (ennek némileg ellentmondani látszik az, hogy máris licenszelik - a Raven Quake 4-e készül pl a motorral, gondolom módosítva).

Klikk ide!    Klikk ide!

Szörnyek terén szeretettel üdvözöltünk pár régi ismerőst (imp, vagy a barna harapdáló dög, ezúttal mechanikus hátsóval) és rácsodálkozhattunk a különféle zombikra - a többi szintén sűrű homály, akárcsak a fegyverek (pisztoly, shotgun, automata karabély - a torkolattűzön még dolgozhatnának egy kicsit). Egy biztos: a Doom 3-ban benne van egy nagyon-nagyon jó játék ígérete, kis szerencsével pedig egy újabb, HL-szintű evolúciós lépésé is. Az ID néhányszor már szállította az elsőrangú tartalmat, kérdés, hogy a megújult csapat (a jelenlegi design-részleg még csak nyomokban sem hasonlít a 93/94es gárdához) képes lesz e felnőni a nagy feladathoz, és méltóan folytatni egy legendás játékot. Személy szerint örültem volna, ha a régi problémákat félretéve Carmackék visszahozzák a projecthez Romerot (wishful thinking, tudom), aki annak ellenére, hogy a fél világot elbukta a Daikatanával, és kénytelen volt a mobitelefonos/pocket pécés fejlesztések kevésbé látványos világába visszavonulni - nos, mindezek ellenére azért még mindig ő az ember, aki az első két Doom játékot tartalmilag megtervezte. Romero az EGO, Carmack az ID, jó lett volna ismét együtt látni őket. Nem fog megtörténni.

Ennyi lenne az új Doom nagy vonalakban. Érdemes rá várni? Persze, már hogy a fenébe ne lenne érdemes! Megjelenni ugyan nem mostanában fog, (a legoptimistább becslések is 2003 közepéről beszélnek, de valószínűbb az év vége) de egy ilyen játéknak idő kell (meg nekünk is, hogy összeszedjük a pénzt a gépfejlesztésre). Forradalmi technológia készül, az ígértek szerint minőségi tartalommal, meg amúgy is: Doooooom, emberek, Dooooom, örüljünk együtt!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Skorzeny8814 #227
    Sziasztok! Szükségem lenne egy kis segítségre, szeretnék 3rd person nézetben játszani de úgy hogy van HUD és célkereszt. Sajnos nem megy.

    Próbáltam konzolon beírni a "pm_thirdperson 1"-t de akkor nincs HUD. Próbáltam a "pm_thirdpersondeath 1"-t, de akkor a kamera nem "közelít rám", ha fal közelébe hátrálok, így közém a karakterem közé kerül a fal, és szaggatni kezd a játék. Töltöttem le modot is hozzá (third person view 0.1) de abban sincs HUD, csak (használhatatlan izgő-mozgó) célkeresztek.

    Help plz!
  • Klub #226
    Megy
  • Klub #225
    A végigjátszását rakd be.
  • dvid95 #224
    minek neked ien játék ahol tyukal lövöldözöl
  • dvid95 #223
    csö a doom 3 megy win 7-en
  • Bluh #222
    Helló mindenkinek!
    Régebben volt egy játék ami szerintem a doom valamilyen változata volt, de most egyszerűen nem találom sehol.A keresést nehezíti hogy kb. annyira emlékszem hogy voltak benne elég különös fegyverek is pl. tyúkból kilőtt tojás vagy ilyesmi. Ha valakinek esetleg felrémlene a játék pontos címe már az is segítség lenne. Előre is köszönöm.
  • Bokafix2 #221
    Sztem az L4D zombijai kidolgozottságra és mozgásra jobbak mint a Doom 3- ban.
  • EvilRicky #220
    Hi All!

    Olyan problémám lenne a gémmel,h elindítom és szaggat az egész. Nem tudok semmire se rámenni. Régebben mikor még a kisebb karival (Ati 9200) simán ment, most meg egy Gf 7600 GS van a gépbe és szerintem ezzel lenne a probléma. A legfrissebb driver van felrakva.
    Configom: 3,2 Cerka, 2 Gb mem, Gf 7600 Gs 256 Mb. Simán csavarnia kellene. Ha valaki tud valami megoldást az pls írja már meg!
    Előre is köszönném!
  • maxy71 #219
    zola0102.Köszi szépen örök hála!!!
  • zola0102 #218
    a lélakpiszkát a ugy lehet aktíválni hogy megonymod a q és utána bal klikket