SG.hu
A siker ellenére sem akar bővülni a Clair Obscur fejlesztője
A Clair Obscur Expedition 33 fejlesztője, a francia Sandfall Interactive a játék kiugró sikere ellenére sem tervezi a stúdió bővítését. Guillaume Broche társalapító, kreatív igazgató és vezérigazgató egy az Edge magazinnak adott interjúban arról beszélt, hogy számára a növekedés és a skálázás gondolata egyáltalán nem csábító, mert a játékfejlesztés sokkal közelebb áll hozzá, mint más emberek irányítása.
Broche szerint az alkotói munkában kifejezetten előnyös, ha az ember bizonyos keretek között dolgozik. Úgy látja, a korlátok nem gátolják, hanem segítik a kreativitást, mert ezek kényszerítik ki a fókuszt és a személyes maximumot. Megfogalmazása szerint az alkotók így tudják a legjobb önmagukat adni. Bár a Clair Obscur Expedition 33 sikerének köszönhetően a stúdió anyagi helyzete lehetővé tenné a gyors bővülést, ez mégsem vonzó opció számukra. Ha nagyobb csapattá alakulnának, akkor neki és a vezetőség többi tagjának több idejét emésztené fel a menedzsment, miközben kevesebb idejük maradna a tényleges alkotómunkára.
A Sandfall Interactive vezetője nyíltan kimondta, hogy a stúdió tagjai egyszerűen jobban szeretnek játékokat készíteni, mint embereket irányítani. Az elmúlt öt évet élete egyik legjobb időszakának nevezte, és hangsúlyozta, hogy ezt az alkotói szabadságot és elégedettséget szeretné újra és újra átélni. Számára a boldogság nem a növekedési mutatókban vagy a cég méretében mérhető, hanem abban, hogy nap mint nap részt vehet egy olyan kreatív folyamatban, amelyet valóban élvez.
Az interjú során Broche arról is beszélt, szerinte mi a titka a Clair Obscur Expedition 33 rendkívüli sikerének. Elmondása szerint nem létezik általános recept, amit minden csapatra rá lehet húzni. Minden fejlesztői közösség más és más, ezért a Sandfall Interactive is abból indult ki, hogy milyen emberek dolgoznak náluk, és milyen képességek állnak rendelkezésre. A fejlesztési folyamatokat tudatosan a csapat működéséhez és erősségeihez igazították, nem pedig fordítva.
Broche szerint alapvető hiba lehet, ha egy stúdió előre meghatározott módszertanokhoz próbálja idomítani az alkotókat. Ő úgy véli, a játékot kell a csapathoz igazítani, nem a csapatot a játékhoz. Ennek része az is, hogy nem a formális folyamatok és szabályrendszerek állnak a középpontban, hanem maga az alkotás öröme. A cél elsősorban az volt, hogy olyan játék szülessen, amellyel maguk a fejlesztők is szívesen játszanának.
Érdekes és elsőre ellentmondásos gondolatként Broche azt is megfogalmazta, hogy nem szabad túlzottan a játékosokra koncentrálni. Szerinte ha az alkotó valóban törődik a saját játékával, akkor közvetve a közönséggel is törődik. Az ő felfogásában a játékosok iránti valódi figyelem nem a trendek vagy elvárások szolgai követéséből fakad, hanem abból, hogy az alkotás őszinte és emberi. Ha egy játékban vannak apró hibák, az megbocsátható, amennyiben az egésznek erős lelke és egyértelmű identitása van. Az emberi jelleg, az érzelmi hitelesség sokkal fontosabb, mint a technikai tökéletesség hajszolása.
A Clair Obscur Expedition 33 áprilisban jelent meg, és rövid idő alatt több mint öt millió példányban kelt el világszerte. A kritikai visszhang is kiemelkedően pozitív volt, a játék számos rangos elismerést begyűjtött, köztük kilenc díjat a The Game Awardson, ami rekordnak számít. A siker ellenére a cím egy vitás helyzetbe is belekeveredett, amikor az Indie Game Awardstól kizárták, mivel a játékban található néhány generatív mesterséges intelligenciával készült tartalom, ami ellentétes a díjátadó szabályzatával.
Broche szerint az alkotói munkában kifejezetten előnyös, ha az ember bizonyos keretek között dolgozik. Úgy látja, a korlátok nem gátolják, hanem segítik a kreativitást, mert ezek kényszerítik ki a fókuszt és a személyes maximumot. Megfogalmazása szerint az alkotók így tudják a legjobb önmagukat adni. Bár a Clair Obscur Expedition 33 sikerének köszönhetően a stúdió anyagi helyzete lehetővé tenné a gyors bővülést, ez mégsem vonzó opció számukra. Ha nagyobb csapattá alakulnának, akkor neki és a vezetőség többi tagjának több idejét emésztené fel a menedzsment, miközben kevesebb idejük maradna a tényleges alkotómunkára.
A Sandfall Interactive vezetője nyíltan kimondta, hogy a stúdió tagjai egyszerűen jobban szeretnek játékokat készíteni, mint embereket irányítani. Az elmúlt öt évet élete egyik legjobb időszakának nevezte, és hangsúlyozta, hogy ezt az alkotói szabadságot és elégedettséget szeretné újra és újra átélni. Számára a boldogság nem a növekedési mutatókban vagy a cég méretében mérhető, hanem abban, hogy nap mint nap részt vehet egy olyan kreatív folyamatban, amelyet valóban élvez.
Az interjú során Broche arról is beszélt, szerinte mi a titka a Clair Obscur Expedition 33 rendkívüli sikerének. Elmondása szerint nem létezik általános recept, amit minden csapatra rá lehet húzni. Minden fejlesztői közösség más és más, ezért a Sandfall Interactive is abból indult ki, hogy milyen emberek dolgoznak náluk, és milyen képességek állnak rendelkezésre. A fejlesztési folyamatokat tudatosan a csapat működéséhez és erősségeihez igazították, nem pedig fordítva.
Broche szerint alapvető hiba lehet, ha egy stúdió előre meghatározott módszertanokhoz próbálja idomítani az alkotókat. Ő úgy véli, a játékot kell a csapathoz igazítani, nem a csapatot a játékhoz. Ennek része az is, hogy nem a formális folyamatok és szabályrendszerek állnak a középpontban, hanem maga az alkotás öröme. A cél elsősorban az volt, hogy olyan játék szülessen, amellyel maguk a fejlesztők is szívesen játszanának.
Érdekes és elsőre ellentmondásos gondolatként Broche azt is megfogalmazta, hogy nem szabad túlzottan a játékosokra koncentrálni. Szerinte ha az alkotó valóban törődik a saját játékával, akkor közvetve a közönséggel is törődik. Az ő felfogásában a játékosok iránti valódi figyelem nem a trendek vagy elvárások szolgai követéséből fakad, hanem abból, hogy az alkotás őszinte és emberi. Ha egy játékban vannak apró hibák, az megbocsátható, amennyiben az egésznek erős lelke és egyértelmű identitása van. Az emberi jelleg, az érzelmi hitelesség sokkal fontosabb, mint a technikai tökéletesség hajszolása.
A Clair Obscur Expedition 33 áprilisban jelent meg, és rövid idő alatt több mint öt millió példányban kelt el világszerte. A kritikai visszhang is kiemelkedően pozitív volt, a játék számos rangos elismerést begyűjtött, köztük kilenc díjat a The Game Awardson, ami rekordnak számít. A siker ellenére a cím egy vitás helyzetbe is belekeveredett, amikor az Indie Game Awardstól kizárták, mivel a játékban található néhány generatív mesterséges intelligenciával készült tartalom, ami ellentétes a díjátadó szabályzatával.