SG.hu
Tartalom nélkül sose lesznek menők a VR-szemüvegek
Közel egy évtizedes várakozás után megérkezett az Apple első jelentős új terméke. A 3500 dolláros Vision Pro, a tavaly nyáron bejelentett síszemüvegre hasonlító VR-headset a jövő héten kerül forgalomba, de a cég ugyanazokkal a problémákkal kénytelen szembenézni, mint elődei.
A nagy felbontású kijelzőket és a szemmozgásokat és kézmozdulatokat követő szenzorokat tartalmazó eszköz az Apple egyik legambiciózusabb terméke. A cég a headsetet a "térbeli számítástechnika" korszakának kezdeteként harangozta be, egy olyan eszközként, amely az adatokat a fizikai világgal vegyíti, hogy jobbá tegye az életünket. Nem ez az első ilyen termék, de az általa kínált kép minősége egyértelműen a legjobb. Az elmúlt 12 évben több mint egy tucat VR-szemüveg jelent meg olyan cégektől, mint a Google, a Meta, a Snap, a Samsung és a Sony, persze az asztali számítógépekhez csatlakoztatható kínai termékekről és a fényképeket készítő okosszemüvegekről nem is beszélve. Mindegyik célja ugyanaz volt: a hagyományos billentyűzetes gépelés helyett a test mozgását figyelve próbáltak magával ragadó élményt nyújtani a dolgok elvégzéséhez.
Általánosságban elmondható, hogy a headsetekkel kapcsolatos problémáknak kevésbé a technológiához, mint inkább a viselkedéshez van köze. Az emberek hamar megunják, hogy egy számítógépet viseljenek az arcukon, ezért az eszközök idővel a szekrényben végzik, a szoftverfejlesztők pedig piac hiányában elveszítik az érdeklődésüket az alkalmazások készítése iránt. Az IDC piackutató cég szerint a kevert valóság és a virtuális valóság headsetek eladásai tavaly 8,3 százalékkal estek vissza, bár az Apple piacra lépésével idén fellendülhetnek. De lélegzetelállítóan magas, 3500 dolláros ára miatt meglepő lenne, ha áttörő siker lenne. "Vajon az Apple későn lép be a piacra, de a legjobb termékkel érkezik, és ezért sikeres lesz?" - kérdezte Michael Gartenberg technológiai elemző, az Apple korábbi marketingigazgatója. "Vagy nincs létező piac, mert nincsenek tömegpiacra szánt, 3500 dolláros headsetek?"
A Google 2012-ben mutatta be a Google Glass nevű vegyes valóságot használó headsetjét. Ez lényegében egy kamerával és monoklival ellátott fejpánt volt, amely a jobb szem fölött helyezkedett el, és egy átlátszó kijelzőt tartalmazott, amelyen naptár- és térképszoftverek jelentek meg. Az izgalmas lehetőségek demonstrálására a Google készített egy videót, amelyen az arcszámítógépet viselő emberek egy repülőgépből ugrottak ki. A Google Glass nyilvános bemutatkozása felkavarta a tech-világot, mémek jelentek meg Star Trek-szereplőként kinéző emberekről, míg az adatvédelmi szakembereket az emberekről engedélyük nélküli videókészítés lehetősége zaklatta fel. A Google végül üzleti eszközként forgalmazta a monoklit és 2023-ban végleg leállította a forgalmazását.
A technológiai ipar átcsoportosította magát és megpróbálta kezelni a külalakkal és az adatvédelemmel kapcsolatos problémákat. 2016-ban és 2021-ben a Snap és a Meta stílusos szemüvegeket adott ki kamerákkal és apró fényekkel, amelyek jelezték, ha a felhasználó éppen felvételt készít. Mindkét termék megbukott. Az ágazat azóta is buzgón próbálja eladni az embereknek a virtuális valósághoz szükséges szerkezeteket. A műanyag védőszemüvegre hasonlító headsetek eltakarják a külvilágot, hogy elmerülhessünk egy háromdimenziós digitális környezetben, és úgy élhessünk át valamit, mintha valóban ott lennénk - például úgy, hogy a fejünket mozgatva megnézzünk egy 3D dinoszauruszt.
Annak érdekében, hogy a virtuális valóság headseteket könnyebben eladhatóvá tegyék, az olyan technológiai cégek, mint a Google és a Samsung megpróbáltak az okostelefonok képernyőjére és számítási teljesítményére támaszkodni. 2015-ben a Samsung partnerségre lépett az Oculus virtuális valósággal foglalkozó céggel, hogy megtervezzék a Gear VR-t, egy olyan headsetet, amelybe a felhasználó egy okostelefont helyezhet be, hogy virtuális valóságtartalmakat nézzen. 2016-ban a Google kiadta a Daydream VR-t, egy hasonló terméket androidos telefonokra. Ezek a termékek csökkentették a VR kipróbálásának költségeit, de a VR-szoftvert futtató okostelefonok nagyon felforrósodtak, az akkumulátorok gyorsan lemerültek, és az alkalmazások nem voltak túl hasznosak. A Google 2019-ben dobta a Daydream VR-t, a Samsung pedig 2020-ban véget vetett a VR-tartalomszolgáltatásainak.
A Meta 2014-ben felvásárolta az Oculust 2 milliárd dollárért, majd 2016-ban kijött az Oculus Rift, egy nagy teljesítményű asztali számítógéphez csatlakoztatható csúcskategóriás VR-rendszer. A teljes csomag, amely egy headsetet, egy játékvezérlőt és egy számítógépet tartalmazott, 1500 dollárba került. Az induláskor 30 játékot kínáló terméket a következő generációs játékeszközként forgalmazták. A virtuális valóság játékokat úgy tervezték, hogy a felhasználó úgy mozoghasson, mintha a játékban lenne. Egy lövöldözős játékban például fegyvereket lehetett keresni, a mozgásvezérlők segítségével lehajolva felvenni azokat és lőni az ellenfelekre. Ezt más hasonló termékek követték, köztük a Sony PlayStation VR, egy PlayStation konzolokhoz csatlakoztatható 400 dolláros headset. Ez évekig vezette a piacot, mivel a költségek csökkentek azáltal, hogy nem volt szükség hozzá PC-re. A második generációs PlayStation headset tavaly jelent meg. Ennek ellenére a Sony egyik vezetője nemrég a virtuális valóságot "kihívást jelentő kategóriának" nevezte, mivel a VR nem sokat változtatott a játékiparon. A legtöbb ember még mindig inkább televízión vagy monitoron játszik.
Az összes piacon lévő termék ugyanazokkal a hibákkal küzdött. A headsetek nehezek voltak, a hardver és a vezetékek rendetlenséget okoztak a nappaliban, és nem volt sok meggyőző cím, amellyel játszani lehetett volna. Az önálló VR-sisakok - amelyek a számítógépet, a kijelzőt és az érzékelő technológiákat egyetlen termékbe zsúfolják - a mai napig a legkényelmesebb VR-termékek. A Meta Quest headsetek 2019 óta ezt a megközelítést alkalmazzák, de még mindig nem számítanak slágernek. Tavaly a Meta kiadta az 500 dolláros Quest 3-at, az első olyan fogyasztói headsetet, amely a kevert valóságra összpontosít. Ez azt jelenti, hogy a headset használata közben kamerák segítségével a valós világot is látjuk. Ha egy lövöldözős játékban vagyunk, akkor például a nappaliban lévő kanapé mögé húzódhatunk fedezékbe. Mindazonáltal az eszköz hosszú távú használatát továbbra is nehezíti a súly, de aki bírná sem teheti, mert a készülék rövid, kétórás akkumulátor-üzemidővel rendelkezik.
És itt vagyunk ma, a Vision Pro-nál, amelyet az Apple egy laptopot helyettesítő, virtuális képernyővel és digitális billentyűzettel ellátott produktivitást segítő eszközként, 3D-s filmlejátszóként és játékeszközként reklámoz. 600 grammos súlya ugyanakkora, mint a Meta termékei, de csak azért ennyi, mert az akkumulátora - egy különálló tégla - egy dróton keresztül csatlakozik a szemüveghez. Ez a Metáéhoz hasonlóan két óra üzemidőt biztosít, ami nem elég egy film megnézéséhez sem, nemhogy dolgozni vele.
A múltban az Apple eddig képes volt rávenni arra az alkalmazáskészítőket, hogy lépést tartsanak a legújabb fejlesztésekkel. Amikor iPhone-ok és iPadek számára új funkciókat jelentetnek meg, az App Store szoftvereinek nagy része néhány héten belül támogatja ezeket. De most a fejlesztők nem lelkesek, és egy csomó jó ok közül lehet választani, hogy miért nem azok. Egyrészt ez egy új platform, új kezelhetőségi megoldásokkal és használhatósági aggályokkal egy olyan drága eszközön, amelyhez jóideig kevesen fognak hozzáférni. Persze egy négyzet kipipálásával portolható az iPad alkalmazás a Vision Pro-ra, de ez nem biztos, hogy mindenki igényeinek megfelel.
Fontosabb ok az, hogy az Apple és a fejlesztők egyre inkább ellentétben állnak egymással. Néhány nagynevű vállalat - a Netflix, Spotify, YouTube és mások - kifejezetten azt jelentette be, hogy nem készítenek alkalmazásokat a Vision Pro-ra és annak visionOS platformjára. Ezek ugyanazok a cégek, amelyek hangosan kifogásolták, hogy az Apple hogyan működteti az App Store-t. A Spotify évek óta sokallja az Apple 30 százalékos sarcát az alkalmazáson belüli vásárlásokból. A Netflix a bevételeknek csak 15 százalékát osztja meg, de az utóbbi időben nem hajlandó részt venni az Apple TV felfedező funkciójában és már régóta nem engedi, hogy az iOS-eszközről elő lehessen fizetni a Netflixre. A YouTube néhány évvel ezelőtt leállította az alkalmazáson belüli vásárlások engedélyezését, sőt, az App Store-ban vásárolt előfizetéseket is törölte, hogy megszabaduljon az Apple jutalékától.
Azt gondolnánk, hogy az Apple - Epic vita közelmúltbeli lezárása javított a dolgokon, mert az Apple-nek engedélyeznie kellett, hogy a fejlesztők más helyekre is hivatkozhassanak, ahol a felhasználók fizethetnek az alkalmazásokért. De az Apple megváltoztatta a feltételeit, így tulajdonképpen még akkor is, ha valaki rákattint a linkre és a weben keresztül fizet elő, a fejlesztők akkor is tartoznak az Apple-nek jutalékkal. Oké, 30-ról 27 százalékra csökkentették, de ez így is rengeteg. Az üzenet egyértelmű volt: ha az App Store-on keresztül adsz el egy terméket akkor jutalékot kell fizetned a cégnek. És ez a vállalati harc a Vision Pro használatának módjára is kihat. A Spotify alkalmazás ikonjának megérintése helyett a Spotify.com-ra kell kattintani. Ugyanez vonatkozik a YouTube-ra, a Netflixre és minden más webes alkalmazásra is, amelyik nem készített a Vision Pro számára natív alkalmazást.
A mobilplatformok közel két évtizede szisztematikusan visszafejlesztik és figyelmen kívül hagyják a böngészési élményt. A webes alkalmazások nem rendelkeznek hozzáféréssel az offline módokhoz, az alkalmazások közötti együttműködéshez vagy a telefon beépített funkcióihoz. Nem egyszerű böngészőbővítményeket futtatni a mobil Safariban vagy a mobil Chrome-ban, és az Apple azt is őrjítően bonyolulttá teszi, hogy csak bejelentkezve maradjunk a weben használt szolgáltatásokban. A mobilplatformok a böngészőket weblapnézegetőként kezelik, nem pedig alkalmazásplatformként.
Egy nagy teljesítményű, mélyen integrált, asztali kategóriájú böngésző már az első naptól kezdve hasznossá és hatékonnyá teheti a Vision Pro-t, de ehhez az Apple-nek engedélyeznie kellene más asztali böngészőket, és a Vision Pro-t úgy kellene kezelnie, mint egy teljesítményközpontú felhasználói platformot. A Safari for visionOS-t azonban még senki sem látta, és az sem biztos, hogy az Apple ezt akarja-e. Mert itt az igazi kérdés az Apple számára, hogy mi a fontosabb, hogy a Vision Pro sikeres legyen, vagy hogy mindenáron megvédje az App Store feletti ellenőrzésének szentségét? Mindkettő egyszerre nem fog menni.
Ami a játékokat illeti, egyelőre egyetlen nagy stúdió sem jelentett be kifejezetten a Vision Pro számára készült játékokat. Ha valaki az Xbox Game Pass-t szeretné használni, akár csak Fortnite-t játszani, szintén szükségük lesz egy böngészőre. A headsethez azonban tartozik egy alkalmazás, amellyel 3D-s dinoszauruszokat nézegethetünk. Utána mehet ez a szemüveg is a szekrény mélyére.
A nagy felbontású kijelzőket és a szemmozgásokat és kézmozdulatokat követő szenzorokat tartalmazó eszköz az Apple egyik legambiciózusabb terméke. A cég a headsetet a "térbeli számítástechnika" korszakának kezdeteként harangozta be, egy olyan eszközként, amely az adatokat a fizikai világgal vegyíti, hogy jobbá tegye az életünket. Nem ez az első ilyen termék, de az általa kínált kép minősége egyértelműen a legjobb. Az elmúlt 12 évben több mint egy tucat VR-szemüveg jelent meg olyan cégektől, mint a Google, a Meta, a Snap, a Samsung és a Sony, persze az asztali számítógépekhez csatlakoztatható kínai termékekről és a fényképeket készítő okosszemüvegekről nem is beszélve. Mindegyik célja ugyanaz volt: a hagyományos billentyűzetes gépelés helyett a test mozgását figyelve próbáltak magával ragadó élményt nyújtani a dolgok elvégzéséhez.
Általánosságban elmondható, hogy a headsetekkel kapcsolatos problémáknak kevésbé a technológiához, mint inkább a viselkedéshez van köze. Az emberek hamar megunják, hogy egy számítógépet viseljenek az arcukon, ezért az eszközök idővel a szekrényben végzik, a szoftverfejlesztők pedig piac hiányában elveszítik az érdeklődésüket az alkalmazások készítése iránt. Az IDC piackutató cég szerint a kevert valóság és a virtuális valóság headsetek eladásai tavaly 8,3 százalékkal estek vissza, bár az Apple piacra lépésével idén fellendülhetnek. De lélegzetelállítóan magas, 3500 dolláros ára miatt meglepő lenne, ha áttörő siker lenne. "Vajon az Apple későn lép be a piacra, de a legjobb termékkel érkezik, és ezért sikeres lesz?" - kérdezte Michael Gartenberg technológiai elemző, az Apple korábbi marketingigazgatója. "Vagy nincs létező piac, mert nincsenek tömegpiacra szánt, 3500 dolláros headsetek?"
A Google 2012-ben mutatta be a Google Glass nevű vegyes valóságot használó headsetjét. Ez lényegében egy kamerával és monoklival ellátott fejpánt volt, amely a jobb szem fölött helyezkedett el, és egy átlátszó kijelzőt tartalmazott, amelyen naptár- és térképszoftverek jelentek meg. Az izgalmas lehetőségek demonstrálására a Google készített egy videót, amelyen az arcszámítógépet viselő emberek egy repülőgépből ugrottak ki. A Google Glass nyilvános bemutatkozása felkavarta a tech-világot, mémek jelentek meg Star Trek-szereplőként kinéző emberekről, míg az adatvédelmi szakembereket az emberekről engedélyük nélküli videókészítés lehetősége zaklatta fel. A Google végül üzleti eszközként forgalmazta a monoklit és 2023-ban végleg leállította a forgalmazását.
A technológiai ipar átcsoportosította magát és megpróbálta kezelni a külalakkal és az adatvédelemmel kapcsolatos problémákat. 2016-ban és 2021-ben a Snap és a Meta stílusos szemüvegeket adott ki kamerákkal és apró fényekkel, amelyek jelezték, ha a felhasználó éppen felvételt készít. Mindkét termék megbukott. Az ágazat azóta is buzgón próbálja eladni az embereknek a virtuális valósághoz szükséges szerkezeteket. A műanyag védőszemüvegre hasonlító headsetek eltakarják a külvilágot, hogy elmerülhessünk egy háromdimenziós digitális környezetben, és úgy élhessünk át valamit, mintha valóban ott lennénk - például úgy, hogy a fejünket mozgatva megnézzünk egy 3D dinoszauruszt.
Annak érdekében, hogy a virtuális valóság headseteket könnyebben eladhatóvá tegyék, az olyan technológiai cégek, mint a Google és a Samsung megpróbáltak az okostelefonok képernyőjére és számítási teljesítményére támaszkodni. 2015-ben a Samsung partnerségre lépett az Oculus virtuális valósággal foglalkozó céggel, hogy megtervezzék a Gear VR-t, egy olyan headsetet, amelybe a felhasználó egy okostelefont helyezhet be, hogy virtuális valóságtartalmakat nézzen. 2016-ban a Google kiadta a Daydream VR-t, egy hasonló terméket androidos telefonokra. Ezek a termékek csökkentették a VR kipróbálásának költségeit, de a VR-szoftvert futtató okostelefonok nagyon felforrósodtak, az akkumulátorok gyorsan lemerültek, és az alkalmazások nem voltak túl hasznosak. A Google 2019-ben dobta a Daydream VR-t, a Samsung pedig 2020-ban véget vetett a VR-tartalomszolgáltatásainak.
A Meta 2014-ben felvásárolta az Oculust 2 milliárd dollárért, majd 2016-ban kijött az Oculus Rift, egy nagy teljesítményű asztali számítógéphez csatlakoztatható csúcskategóriás VR-rendszer. A teljes csomag, amely egy headsetet, egy játékvezérlőt és egy számítógépet tartalmazott, 1500 dollárba került. Az induláskor 30 játékot kínáló terméket a következő generációs játékeszközként forgalmazták. A virtuális valóság játékokat úgy tervezték, hogy a felhasználó úgy mozoghasson, mintha a játékban lenne. Egy lövöldözős játékban például fegyvereket lehetett keresni, a mozgásvezérlők segítségével lehajolva felvenni azokat és lőni az ellenfelekre. Ezt más hasonló termékek követték, köztük a Sony PlayStation VR, egy PlayStation konzolokhoz csatlakoztatható 400 dolláros headset. Ez évekig vezette a piacot, mivel a költségek csökkentek azáltal, hogy nem volt szükség hozzá PC-re. A második generációs PlayStation headset tavaly jelent meg. Ennek ellenére a Sony egyik vezetője nemrég a virtuális valóságot "kihívást jelentő kategóriának" nevezte, mivel a VR nem sokat változtatott a játékiparon. A legtöbb ember még mindig inkább televízión vagy monitoron játszik.
Az összes piacon lévő termék ugyanazokkal a hibákkal küzdött. A headsetek nehezek voltak, a hardver és a vezetékek rendetlenséget okoztak a nappaliban, és nem volt sok meggyőző cím, amellyel játszani lehetett volna. Az önálló VR-sisakok - amelyek a számítógépet, a kijelzőt és az érzékelő technológiákat egyetlen termékbe zsúfolják - a mai napig a legkényelmesebb VR-termékek. A Meta Quest headsetek 2019 óta ezt a megközelítést alkalmazzák, de még mindig nem számítanak slágernek. Tavaly a Meta kiadta az 500 dolláros Quest 3-at, az első olyan fogyasztói headsetet, amely a kevert valóságra összpontosít. Ez azt jelenti, hogy a headset használata közben kamerák segítségével a valós világot is látjuk. Ha egy lövöldözős játékban vagyunk, akkor például a nappaliban lévő kanapé mögé húzódhatunk fedezékbe. Mindazonáltal az eszköz hosszú távú használatát továbbra is nehezíti a súly, de aki bírná sem teheti, mert a készülék rövid, kétórás akkumulátor-üzemidővel rendelkezik.
És itt vagyunk ma, a Vision Pro-nál, amelyet az Apple egy laptopot helyettesítő, virtuális képernyővel és digitális billentyűzettel ellátott produktivitást segítő eszközként, 3D-s filmlejátszóként és játékeszközként reklámoz. 600 grammos súlya ugyanakkora, mint a Meta termékei, de csak azért ennyi, mert az akkumulátora - egy különálló tégla - egy dróton keresztül csatlakozik a szemüveghez. Ez a Metáéhoz hasonlóan két óra üzemidőt biztosít, ami nem elég egy film megnézéséhez sem, nemhogy dolgozni vele.
A múltban az Apple eddig képes volt rávenni arra az alkalmazáskészítőket, hogy lépést tartsanak a legújabb fejlesztésekkel. Amikor iPhone-ok és iPadek számára új funkciókat jelentetnek meg, az App Store szoftvereinek nagy része néhány héten belül támogatja ezeket. De most a fejlesztők nem lelkesek, és egy csomó jó ok közül lehet választani, hogy miért nem azok. Egyrészt ez egy új platform, új kezelhetőségi megoldásokkal és használhatósági aggályokkal egy olyan drága eszközön, amelyhez jóideig kevesen fognak hozzáférni. Persze egy négyzet kipipálásával portolható az iPad alkalmazás a Vision Pro-ra, de ez nem biztos, hogy mindenki igényeinek megfelel.
Fontosabb ok az, hogy az Apple és a fejlesztők egyre inkább ellentétben állnak egymással. Néhány nagynevű vállalat - a Netflix, Spotify, YouTube és mások - kifejezetten azt jelentette be, hogy nem készítenek alkalmazásokat a Vision Pro-ra és annak visionOS platformjára. Ezek ugyanazok a cégek, amelyek hangosan kifogásolták, hogy az Apple hogyan működteti az App Store-t. A Spotify évek óta sokallja az Apple 30 százalékos sarcát az alkalmazáson belüli vásárlásokból. A Netflix a bevételeknek csak 15 százalékát osztja meg, de az utóbbi időben nem hajlandó részt venni az Apple TV felfedező funkciójában és már régóta nem engedi, hogy az iOS-eszközről elő lehessen fizetni a Netflixre. A YouTube néhány évvel ezelőtt leállította az alkalmazáson belüli vásárlások engedélyezését, sőt, az App Store-ban vásárolt előfizetéseket is törölte, hogy megszabaduljon az Apple jutalékától.
Azt gondolnánk, hogy az Apple - Epic vita közelmúltbeli lezárása javított a dolgokon, mert az Apple-nek engedélyeznie kellett, hogy a fejlesztők más helyekre is hivatkozhassanak, ahol a felhasználók fizethetnek az alkalmazásokért. De az Apple megváltoztatta a feltételeit, így tulajdonképpen még akkor is, ha valaki rákattint a linkre és a weben keresztül fizet elő, a fejlesztők akkor is tartoznak az Apple-nek jutalékkal. Oké, 30-ról 27 százalékra csökkentették, de ez így is rengeteg. Az üzenet egyértelmű volt: ha az App Store-on keresztül adsz el egy terméket akkor jutalékot kell fizetned a cégnek. És ez a vállalati harc a Vision Pro használatának módjára is kihat. A Spotify alkalmazás ikonjának megérintése helyett a Spotify.com-ra kell kattintani. Ugyanez vonatkozik a YouTube-ra, a Netflixre és minden más webes alkalmazásra is, amelyik nem készített a Vision Pro számára natív alkalmazást.
A mobilplatformok közel két évtizede szisztematikusan visszafejlesztik és figyelmen kívül hagyják a böngészési élményt. A webes alkalmazások nem rendelkeznek hozzáféréssel az offline módokhoz, az alkalmazások közötti együttműködéshez vagy a telefon beépített funkcióihoz. Nem egyszerű böngészőbővítményeket futtatni a mobil Safariban vagy a mobil Chrome-ban, és az Apple azt is őrjítően bonyolulttá teszi, hogy csak bejelentkezve maradjunk a weben használt szolgáltatásokban. A mobilplatformok a böngészőket weblapnézegetőként kezelik, nem pedig alkalmazásplatformként.
Egy nagy teljesítményű, mélyen integrált, asztali kategóriájú böngésző már az első naptól kezdve hasznossá és hatékonnyá teheti a Vision Pro-t, de ehhez az Apple-nek engedélyeznie kellene más asztali böngészőket, és a Vision Pro-t úgy kellene kezelnie, mint egy teljesítményközpontú felhasználói platformot. A Safari for visionOS-t azonban még senki sem látta, és az sem biztos, hogy az Apple ezt akarja-e. Mert itt az igazi kérdés az Apple számára, hogy mi a fontosabb, hogy a Vision Pro sikeres legyen, vagy hogy mindenáron megvédje az App Store feletti ellenőrzésének szentségét? Mindkettő egyszerre nem fog menni.
Ami a játékokat illeti, egyelőre egyetlen nagy stúdió sem jelentett be kifejezetten a Vision Pro számára készült játékokat. Ha valaki az Xbox Game Pass-t szeretné használni, akár csak Fortnite-t játszani, szintén szükségük lesz egy böngészőre. A headsethez azonban tartozik egy alkalmazás, amellyel 3D-s dinoszauruszokat nézegethetünk. Utána mehet ez a szemüveg is a szekrény mélyére.