SG.hu

Tartalom nélkül sose lesznek menők a VR-szemüvegek

Közel egy évtizedes várakozás után megérkezett az Apple első jelentős új terméke. A 3500 dolláros Vision Pro, a tavaly nyáron bejelentett síszemüvegre hasonlító VR-headset a jövő héten kerül forgalomba, de a cég ugyanazokkal a problémákkal kénytelen szembenézni, mint elődei.

A nagy felbontású kijelzőket és a szemmozgásokat és kézmozdulatokat követő szenzorokat tartalmazó eszköz az Apple egyik legambiciózusabb terméke. A cég a headsetet a "térbeli számítástechnika" korszakának kezdeteként harangozta be, egy olyan eszközként, amely az adatokat a fizikai világgal vegyíti, hogy jobbá tegye az életünket. Nem ez az első ilyen termék, de az általa kínált kép minősége egyértelműen a legjobb. Az elmúlt 12 évben több mint egy tucat VR-szemüveg jelent meg olyan cégektől, mint a Google, a Meta, a Snap, a Samsung és a Sony, persze az asztali számítógépekhez csatlakoztatható kínai termékekről és a fényképeket készítő okosszemüvegekről nem is beszélve. Mindegyik célja ugyanaz volt: a hagyományos billentyűzetes gépelés helyett a test mozgását figyelve próbáltak magával ragadó élményt nyújtani a dolgok elvégzéséhez.

Általánosságban elmondható, hogy a headsetekkel kapcsolatos problémáknak kevésbé a technológiához, mint inkább a viselkedéshez van köze. Az emberek hamar megunják, hogy egy számítógépet viseljenek az arcukon, ezért az eszközök idővel a szekrényben végzik, a szoftverfejlesztők pedig piac hiányában elveszítik az érdeklődésüket az alkalmazások készítése iránt. Az IDC piackutató cég szerint a kevert valóság és a virtuális valóság headsetek eladásai tavaly 8,3 százalékkal estek vissza, bár az Apple piacra lépésével idén fellendülhetnek. De lélegzetelállítóan magas, 3500 dolláros ára miatt meglepő lenne, ha áttörő siker lenne. "Vajon az Apple későn lép be a piacra, de a legjobb termékkel érkezik, és ezért sikeres lesz?" - kérdezte Michael Gartenberg technológiai elemző, az Apple korábbi marketingigazgatója. "Vagy nincs létező piac, mert nincsenek tömegpiacra szánt, 3500 dolláros headsetek?"


A Google 2012-ben mutatta be a Google Glass nevű vegyes valóságot használó headsetjét. Ez lényegében egy kamerával és monoklival ellátott fejpánt volt, amely a jobb szem fölött helyezkedett el, és egy átlátszó kijelzőt tartalmazott, amelyen naptár- és térképszoftverek jelentek meg. Az izgalmas lehetőségek demonstrálására a Google készített egy videót, amelyen az arcszámítógépet viselő emberek egy repülőgépből ugrottak ki. A Google Glass nyilvános bemutatkozása felkavarta a tech-világot, mémek jelentek meg Star Trek-szereplőként kinéző emberekről, míg az adatvédelmi szakembereket az emberekről engedélyük nélküli videókészítés lehetősége zaklatta fel. A Google végül üzleti eszközként forgalmazta a monoklit és 2023-ban végleg leállította a forgalmazását.

A technológiai ipar átcsoportosította magát és megpróbálta kezelni a külalakkal és az adatvédelemmel kapcsolatos problémákat. 2016-ban és 2021-ben a Snap és a Meta stílusos szemüvegeket adott ki kamerákkal és apró fényekkel, amelyek jelezték, ha a felhasználó éppen felvételt készít. Mindkét termék megbukott. Az ágazat azóta is buzgón próbálja eladni az embereknek a virtuális valósághoz szükséges szerkezeteket. A műanyag védőszemüvegre hasonlító headsetek eltakarják a külvilágot, hogy elmerülhessünk egy háromdimenziós digitális környezetben, és úgy élhessünk át valamit, mintha valóban ott lennénk - például úgy, hogy a fejünket mozgatva megnézzünk egy 3D dinoszauruszt.

Annak érdekében, hogy a virtuális valóság headseteket könnyebben eladhatóvá tegyék, az olyan technológiai cégek, mint a Google és a Samsung megpróbáltak az okostelefonok képernyőjére és számítási teljesítményére támaszkodni. 2015-ben a Samsung partnerségre lépett az Oculus virtuális valósággal foglalkozó céggel, hogy megtervezzék a Gear VR-t, egy olyan headsetet, amelybe a felhasználó egy okostelefont helyezhet be, hogy virtuális valóságtartalmakat nézzen. 2016-ban a Google kiadta a Daydream VR-t, egy hasonló terméket androidos telefonokra. Ezek a termékek csökkentették a VR kipróbálásának költségeit, de a VR-szoftvert futtató okostelefonok nagyon felforrósodtak, az akkumulátorok gyorsan lemerültek, és az alkalmazások nem voltak túl hasznosak. A Google 2019-ben dobta a Daydream VR-t, a Samsung pedig 2020-ban véget vetett a VR-tartalomszolgáltatásainak.

A Meta 2014-ben felvásárolta az Oculust 2 milliárd dollárért, majd 2016-ban kijött az Oculus Rift, egy nagy teljesítményű asztali számítógéphez csatlakoztatható csúcskategóriás VR-rendszer. A teljes csomag, amely egy headsetet, egy játékvezérlőt és egy számítógépet tartalmazott, 1500 dollárba került. Az induláskor 30 játékot kínáló terméket a következő generációs játékeszközként forgalmazták. A virtuális valóság játékokat úgy tervezték, hogy a felhasználó úgy mozoghasson, mintha a játékban lenne. Egy lövöldözős játékban például fegyvereket lehetett keresni, a mozgásvezérlők segítségével lehajolva felvenni azokat és lőni az ellenfelekre. Ezt más hasonló termékek követték, köztük a Sony PlayStation VR, egy PlayStation konzolokhoz csatlakoztatható 400 dolláros headset. Ez évekig vezette a piacot, mivel a költségek csökkentek azáltal, hogy nem volt szükség hozzá PC-re. A második generációs PlayStation headset tavaly jelent meg. Ennek ellenére a Sony egyik vezetője nemrég a virtuális valóságot "kihívást jelentő kategóriának" nevezte, mivel a VR nem sokat változtatott a játékiparon. A legtöbb ember még mindig inkább televízión vagy monitoron játszik.

Az összes piacon lévő termék ugyanazokkal a hibákkal küzdött. A headsetek nehezek voltak, a hardver és a vezetékek rendetlenséget okoztak a nappaliban, és nem volt sok meggyőző cím, amellyel játszani lehetett volna. Az önálló VR-sisakok - amelyek a számítógépet, a kijelzőt és az érzékelő technológiákat egyetlen termékbe zsúfolják - a mai napig a legkényelmesebb VR-termékek. A Meta Quest headsetek 2019 óta ezt a megközelítést alkalmazzák, de még mindig nem számítanak slágernek. Tavaly a Meta kiadta az 500 dolláros Quest 3-at, az első olyan fogyasztói headsetet, amely a kevert valóságra összpontosít. Ez azt jelenti, hogy a headset használata közben kamerák segítségével a valós világot is látjuk. Ha egy lövöldözős játékban vagyunk, akkor például a nappaliban lévő kanapé mögé húzódhatunk fedezékbe. Mindazonáltal az eszköz hosszú távú használatát továbbra is nehezíti a súly, de aki bírná sem teheti, mert a készülék rövid, kétórás akkumulátor-üzemidővel rendelkezik.


És itt vagyunk ma, a Vision Pro-nál, amelyet az Apple egy laptopot helyettesítő, virtuális képernyővel és digitális billentyűzettel ellátott produktivitást segítő eszközként, 3D-s filmlejátszóként és játékeszközként reklámoz. 600 grammos súlya ugyanakkora, mint a Meta termékei, de csak azért ennyi, mert az akkumulátora - egy különálló tégla - egy dróton keresztül csatlakozik a szemüveghez. Ez a Metáéhoz hasonlóan két óra üzemidőt biztosít, ami nem elég egy film megnézéséhez sem, nemhogy dolgozni vele.

A múltban az Apple eddig képes volt rávenni arra az alkalmazáskészítőket, hogy lépést tartsanak a legújabb fejlesztésekkel. Amikor iPhone-ok és iPadek számára új funkciókat jelentetnek meg, az App Store szoftvereinek nagy része néhány héten belül támogatja ezeket. De most a fejlesztők nem lelkesek, és egy csomó jó ok közül lehet választani, hogy miért nem azok. Egyrészt ez egy új platform, új kezelhetőségi megoldásokkal és használhatósági aggályokkal egy olyan drága eszközön, amelyhez jóideig kevesen fognak hozzáférni. Persze egy négyzet kipipálásával portolható az iPad alkalmazás a Vision Pro-ra, de ez nem biztos, hogy mindenki igényeinek megfelel.

Fontosabb ok az, hogy az Apple és a fejlesztők egyre inkább ellentétben állnak egymással. Néhány nagynevű vállalat - a Netflix, Spotify, YouTube és mások - kifejezetten azt jelentette be, hogy nem készítenek alkalmazásokat a Vision Pro-ra és annak visionOS platformjára. Ezek ugyanazok a cégek, amelyek hangosan kifogásolták, hogy az Apple hogyan működteti az App Store-t. A Spotify évek óta sokallja az Apple 30 százalékos sarcát az alkalmazáson belüli vásárlásokból. A Netflix a bevételeknek csak 15 százalékát osztja meg, de az utóbbi időben nem hajlandó részt venni az Apple TV felfedező funkciójában és már régóta nem engedi, hogy az iOS-eszközről elő lehessen fizetni a Netflixre. A YouTube néhány évvel ezelőtt leállította az alkalmazáson belüli vásárlások engedélyezését, sőt, az App Store-ban vásárolt előfizetéseket is törölte, hogy megszabaduljon az Apple jutalékától.

Azt gondolnánk, hogy az Apple - Epic vita közelmúltbeli lezárása javított a dolgokon, mert az Apple-nek engedélyeznie kellett, hogy a fejlesztők más helyekre is hivatkozhassanak, ahol a felhasználók fizethetnek az alkalmazásokért. De az Apple megváltoztatta a feltételeit, így tulajdonképpen még akkor is, ha valaki rákattint a linkre és a weben keresztül fizet elő, a fejlesztők akkor is tartoznak az Apple-nek jutalékkal. Oké, 30-ról 27 százalékra csökkentették, de ez így is rengeteg. Az üzenet egyértelmű volt: ha az App Store-on keresztül adsz el egy terméket akkor jutalékot kell fizetned a cégnek. És ez a vállalati harc a Vision Pro használatának módjára is kihat. A Spotify alkalmazás ikonjának megérintése helyett a Spotify.com-ra kell kattintani. Ugyanez vonatkozik a YouTube-ra, a Netflixre és minden más webes alkalmazásra is, amelyik nem készített a Vision Pro számára natív alkalmazást.


A mobilplatformok közel két évtizede szisztematikusan visszafejlesztik és figyelmen kívül hagyják a böngészési élményt. A webes alkalmazások nem rendelkeznek hozzáféréssel az offline módokhoz, az alkalmazások közötti együttműködéshez vagy a telefon beépített funkcióihoz. Nem egyszerű böngészőbővítményeket futtatni a mobil Safariban vagy a mobil Chrome-ban, és az Apple azt is őrjítően bonyolulttá teszi, hogy csak bejelentkezve maradjunk a weben használt szolgáltatásokban. A mobilplatformok a böngészőket weblapnézegetőként kezelik, nem pedig alkalmazásplatformként.

Egy nagy teljesítményű, mélyen integrált, asztali kategóriájú böngésző már az első naptól kezdve hasznossá és hatékonnyá teheti a Vision Pro-t, de ehhez az Apple-nek engedélyeznie kellene más asztali böngészőket, és a Vision Pro-t úgy kellene kezelnie, mint egy teljesítményközpontú felhasználói platformot. A Safari for visionOS-t azonban még senki sem látta, és az sem biztos, hogy az Apple ezt akarja-e. Mert itt az igazi kérdés az Apple számára, hogy mi a fontosabb, hogy a Vision Pro sikeres legyen, vagy hogy mindenáron megvédje az App Store feletti ellenőrzésének szentségét? Mindkettő egyszerre nem fog menni.

Ami a játékokat illeti, egyelőre egyetlen nagy stúdió sem jelentett be kifejezetten a Vision Pro számára készült játékokat. Ha valaki az Xbox Game Pass-t szeretné használni, akár csak Fortnite-t játszani, szintén szükségük lesz egy böngészőre. A headsethez azonban tartozik egy alkalmazás, amellyel 3D-s dinoszauruszokat nézegethetünk. Utána mehet ez a szemüveg is a szekrény mélyére.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • militavia #16
    Viszont egy átlagos vadászgépes bevetés, ha nem lőnek le még időgyorsítással is kb. lehet 1 óra...
    Ha meg időt gyorsítasz, akkor még egy ok, hogy hirtelen elhányd magad a VR-tól, mert újabb érzékcsalódás.

    Emiatt van az, hogy kipróbáltam a VR-t, de soha nem éreztem a késztetést, hogy pénzt is adjak érte.
  • Danecay #15
    Számomra jelenleg is annyi natív VR tartalom van és elérhető, esetemben Meta Questre, hogy minden bizonnyal kipróbálni sem lesz alkalmam, minden érdeklődésemet felkető címet, nemhogy végig játszani. Ezek csak a natív VR címek, a MOD-okat, valamint pl az UEVR által kínált lehetőségekről nem is beszélek. Jó, ehhez az is kell, hogy az ember ne a nap 24 óráját akarja VR-ban tölteni, hanem mondjuk heti pár alkalmat, bár mondjuk a szimulátorok éppen azok a játékok, amik kvázi végtelenítik a VR-ban eltölthető időt, mert azok rendszerint nem egy végigjátszásról szolnak, OK, persze ha van egy karriert végig lehet játszani, de az egy szimulátornak csak egy részét képezi, sok szimnek, még az sincs. Továbbá azért érdemes ténylegesen szétnézni az elérhető tartalmak között, és néha túllátni az AAA+ tartalmakon is.
  • kvp #14
    "Szóval kell rá valami olyan tartalom, amit mindenki akar bármi áron. Jelenleg ilyen nem létezik. Másrészt meg kell oldani, hogy akarják viselni. Erre sincs jelenleg megoldás."

    Ahogy mar irtam, a tartalom hianyanak a szabvanyok hianya az oka. Ha minden 3D-s tartalom nezheto lenne barmelyik 3D-s szemuvegen, akkor lenne tartalom. Tehat ha minden 3D-s videojatek kepes lenne 2D-s es 3D-s kijelzon es 3D-s szemuvegen is megjelenni, akkor nem lenne gond. Az egyetlen ok amiert nem kepesek, az a szabvanyositott felulet hianya, mivel meg mindig a sima 2D kijelzo a kozos nevezo.

    A hardver tekinteteben pedig boven eleg lenne ha egy atlagos lencses szemuveg merete es sulya lenne a 3D-s kijelzo. Ezt a legegyszerubben ugy lehet elerni, hogy nem a fejre tesszuk a hardver nagyreszet, hanem egy kulon dobozba (desktop, laptop vagy mobil telefon meretu) es csak a jelet es a tapellatast visszuk at a ketto kozott, tovabba ha vannak, akkor a szenzorok jeleit visszafele. Az Apple megoldasa, hogy legalabb az aksikat mashova rakja jo lepes, de meg jobb lenne, ha a teljes kepfeldolgozast is kiraknak egy kulso egysegbe. A legtobb gyarto azert nem teszi, mert onnantol kvazi kotelezo lenne szabvanyos feluleten csatolni a kijelzoket (hdmi/usb/wifi) es akkor szabvanyos lenne. Marpedig a legtobb mai gyarto mindenkeppen szeretne elkerulni, hogy szabvanyos legyen a megoldasa, hogy maximalizalja a piacat es ezzel a bevetelet. Vicces, de pont ez akadalyozza meg a 3D szemuvegek elterjedeset es azt, hogy eleg tartalom legyen rajuk. Ez ugyanaz, mint amikor a vasut hoskoraban minden cegnek sajat nyomtavolsaga volt, hogy meg veletlenul se legyenek kompatibilisek a sinkjeik a konkurencia jarmuveivel. Aztan az emberek rajottek, hogy csak akkor fog elterjedni, ha ugyanolyan szabvanyos lesz mint a korabban nepszeru csatorna hajok, tehat barki el tud jutni barhova egy egyseges nyomtavon. A szemuvegek eseten is akkor lesz eleg tartalom es lesz eleg nagy piacuk, ha barmelyik gyarto barmelyik szemuvege jo lesz minden tartalomhoz. Es persze ekkor az azsiai gyartok (es az Apple) le fogjak tarolni a teljes piacot. Nem veletlen, hogy minden mas ceg kuzd a szabvanyositas ellen, mert egy kis szelet egy kis piacbol is jobb nekik, mint a semmi egy oriasi piacbol.
  • bunny #13
    A kezdetek óta van vr cuccom kisebb-nagyobb szünetekkel. Érts VFX-1 -essel kezdtem. A probléma számomra egyértelmű, nincs content. Én szimulátor rajongó vagyok, ezért van VR. De leszámítva a half life és a vader játékokat szimulátoron kívül nem nagyon volt másra használva.

    Emellett kényelmetlen, és mondjuk max egy óra után már roppant fárasztó a szemnek pl. Egyszerűen a legtöbb ember számára ahogy a cikk is írja amint elmúlik az újdonság vasázsa érdektelenné és nyűggé válik. Mint a TV-ben a 3D szemüveg, már nem is létezik pedig az egy pehelykönnyű szemüveg nem egy zárt, nehéz környezetet kizáró maszk.

    Szóval kell rá valami olyan tartalom, amit mindenki akar bármi áron. Jelenleg ilyen nem létezik. Másrészt meg kell oldani, hogy akarják viselni. Erre sincs jelenleg megoldás. Így aztán az egész marad a hozzám hasonló szűk réteg játékszere.
  • Sequoyah #12
    Jatekkal kapcsolatban azt vettem eszre, hogy a mostani felnott generacio szamara idegen ez a technologia, mi a monitorhoz szoktunk hozza, es azt szeretjuk, szoval sokan nem igazan akarnak valtani.
    De a gyerekek, es it a 10 ev alattiakat ertem, imadjak a VR-t. Ahogy ok felnonek a kovetkezo 10 evben, akar be is robbanhat ez a technologia.

    De lehet olyan lesz mint a 3D TV, erdekes tech, de senkit nem erdekel annyira...
  • repvez #11
    többrétű a probléma itt is, sztem külön kell választani a játék és a vállalati felhasználást. játékra már sztem aki akar talál magának mind eszközt mind tartalmat is. Igaz még nem tömegesen jelennek meg a játékok itt sem, mivel még az eszközök se kiforrottak igy még nem tudnak hozzá igazodni a fejlesztök . mire optimalizálnák mondjuk a quest2re egy játékot már elkészült a quest 3 aminek mások a hardveres tulajdonságai , de ahhoz megint ujra kéne dolgozni a játékot. Igy amolyan brute force megoldások vannak hozzá.
    Aki akarja használni az rászánja az időt, hogy hozzászokjon a használatához. kevés ember van aki sokkal érzékenyebb ezekre vannak akiket egyáltalán nem hat és van aki hozá tud szokni.
    Aki egészségugyileg nem tud hozzászokni azzal nem sokat tudnak kezdeni , nem is tudom, hogy hogy lehetne ezt a fajta hiányosságot megszuntetni ami a virtuális térbeli mozgás és a valos mozgás hiánya okoz .
    Lehet a legtökéletesebb látvány ha a test nem érzékel mozgást akkor az szédülést hányingert fog okozni . Ahogy a valos életben is valaki ha háttal ul a vonaton is rosszul van .

    A céges VR-hez meg igaz az állitás, hogy nincsen nem is tartalmat mondanék, hanem olyan szoftverek amik kihasznáűlnák a VR szemüveget föleg AR tekintetében . Csak ha a legegyszerübb megoldást néznénk, hogy egy szerelö a müveletek sorrendjét vagy a manuálokat látná a szeme elött ,hogy biztos megfelelöen és a jó sorrendben szereli össze amit kell , még ezek se terjedtek el, nem hogy a bonyolultabb megoldások.

    Amikkel eddig találkoztam az mind csak a meetingekre és a prezentáciokra koncentrált, a produktivitáshoz a fejlesztésekhez nem nagyon.
    tul vannak árazva és anynival nem tudnak többet a játékra kifejlesztett verzioktol , csak a protokolok hiánya támogatása az ami miatt nem tudják mondjuk egy questet használni céges környezetben és a hololenset se játékra.
  • silwar #10
    Ez egy olyan cikk, amelyet mintha egy dühös mobilfejlesztő írt volna... Nagyon szubjektív.

    Szó sem esik benne a PC megoldásokról, a SteamVR-ról és a többi játék és szoftvercsatornáról. Hol a súly hol a játékidő kerül fikázásra, hát egyszerre nem megy... Vagy könnyű vagy sokáig megy. De bármelyik akkora powerbankról üzemeltethető, amekkorát elbírsz, vagy megveszel hozzá gyári szettben ;-D Napokig lóghatsz rajta, ha összekötöd USB-n keresztül a gépeddel. Szinte mindegyik AAA játéknak (PCn) van (előbb utóbb) VR módja (hacsak nem spórolják le) szimulátoroknak főleg (F1/autó, repcsi, űrhajó, ..) Minden új mozifilm is kijön 3d változatban, a youtube, insta360 és a pornóipar sem hanyagolja a formátumot ;-D

    Quest3 nem drágább mint egy közép kategóriás mobiltelefon a Quest2 olcsóbb (AR nélkül). A technológia rohamosan fejlődik, tartalom van dögivel. Szeretni, kipróbálni meg nem kötelező, futni sem szeret mindenki. Sportolástól megizzadsz, VR szemüvegtől meg néha megszédülhetsz, nem kell benne hullámvasutazni ;-D De aki repült már VR üzemmódban az Elite Danderous-ban egy hotas joystikkal, az örökké függő marad ;-D
  • militavia #9
    Én meg mivel csak repszimhez használnám valaha is...
    Kb. akkor fogom valaha kipróbálni, ha már fillérekbe kerül és kerekítési hiba az összes vasban.
  • Macropus Rufus #8
    "Nekem inkább a problémám az, hogy simán rosszul lehet lenni tőle és nem tudod előre"
    én elég sokat vr-ozok. Azt vettem észre, hogy a furcsán akkor kezdem érezni magam, mikor olyan játékkal játszok amikor én tulképpen nem mozogok, de a látott kép igen. Pl. ilyen gt-ben lévő vr rész. A kocsi megy, ezt látod, de te nem mozogsz. Akkor amikor én is mozgok és a látvány ezzel összhangban mozog akkor semmi gond nincs.
  • NEXUS6 #7
    Hát igen. Ha pl a Sony elég tökös lett volna, meg mondjuk a a PS5 konzol és a PSVR2-t egyszerre tudta volna piacra dobni, akkor akár elő is írhatott volna bármilyen, az új konzolon megjelenő játéknál egy minimális VR támogatást.

    Persze a Sony fejlesztési/gyártási kapacitása véges, így ez eleve egy lehetetlen küldetés. Az eltolt megjelenés viszont lehetetlenné tesz egy egységes politikát a VR-t illetően.
    Ha legalább ez az egy platform lenne tehát ilyen szempontból biztos, ahol a VR alap, az már húzhatná a többit és így a VR kiléphetne a viszonylag alacsony elterjedtségből fakadó piaci ördögi körből, amiből 30 éve nem tud.
    És sajnos ez az Apple VR headset-jével sem igazán fog összejönni.
    Utoljára szerkesztette: NEXUS6, 2024.01.25. 09:56:06