SG.hu
Nehéz ellenállni a játékokon belüli reklámoknak
Folyamatos a gyermekeket érő pénzügyi nyomás, ebből eredően a digitális tudatosság növelésére van szükség.
A videójátékok térhódítása a társadalom széles köre számára érzékelhető jelenség, gyermekek és felnőttek számára népszerű kikapcsolódási formává váltak, ezért érdemes néhány percet a videójátékkal kapcsolatos pénzügyi műveletekre szánni - hívja fel a figyelmet a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság. A játékosok, vagy "gamerek" már nemcsak a szoftverek vásárlásakor, de azokon belül is számos olyan bevételszerzési formával találkoznak, amely a nagyobb pénzügyi tudatosság kialakításának szükségességét jelzi - írják a közleményben.
Míg a játékkonzolok elterjedtsége az általános iskolás gyerekeknél alapvetően alacsony, addig az online játékok térnyerése folyamatos, a játékok színterei a laptopok, asztali számítógépek mellett az okostelefonok lettek. Az internetező gyerekek fele már játszik valamilyen online kapcsolattal is rendelkező játékkal, a legnépszerűbbek a Minecraft és a Fortnite, de a FIFA is az élmezőnyben van. Az NMHH közleménye szerint az egyik legerősebb nyomást a játékokon belül elhelyezett, zavaró, hosszadalmas és kizökkentő reklámok jelentik. Ezek alkalmasak a gyermekeknek szánt termék, vagy más játékszoftverek népszerűsítésére, de céljuk lehet akár a fizetéssel elérhető reklámmentesség kisajtolása a játékosokból.
Az idén csúcsra tört a játékokon belüli vásárlások agresszív alkalmazása is. A vásárlásokat gyakran a játék saját pénznemén keresztül lehet teljesíteni, amely esetében a gyermekek számára problémát okozhat az átváltási arányok figyelemmel kísérése, a virtuális pénz súlyának értelmezése. A loot boxok, vagyis ismeretlen tartalmú, pénzért felnyitható "kincsesládák" nemcsak káros üzleti fogások, de Európa egyre több országa által tiltani kívánt, gyerekekre veszélyes gyakorlat is. A hatóság azt tanácsolja a szülőknek, hogy igyekezzenek olyan játékot választani, ahol a játékmenet a különböző plusz tartalmak nélkül is sokáig élvezhető.
Vásárlás előtt vitassák meg gyermekkel a virtuális pénz valódi értékét. Ha gyermekük ragaszkodik a játékon belüli vásárláshoz, akkor érdemes felvetni, hogy (legalább) a felét fizesse saját zsebpénzből. Egy játék megvásárlása előtt ellenőrizzék a játék hátterét, a játékmenet hitelességét, és az arról alkotott fogyasztói véleményeket. Ne dőljenek be a látványos reklámnak. Ahol lehetőség van vásárlásra, ott ne rögzítsék tartósan bankkártya-adataikat, használjanak virtuális kártyát és fizessenek alkalomszerűen. Segítsék a gyermeket virtuális zsebpénze megfontolt felhasználásában, hogy csak olyan tartalomra költsön, amely valóban növeli a játékélményét. Ne váljanak az akciók rabjává, érdemes odafigyelni a mértékletességre - hívták fel a figyelmet.
A közleményben kitértek arra is, hogy a videójátékok a veszélyek és az anyagi kiszolgáltatottság mellett olyan szórakozási forma is lehet, amely pozitív hatással is bírhat. Ilyen a készségfejlesztés, a játékokban megjelenő művészeti érték vagy a videójátékok stresszoldó és közösségépítő hatása. Számos esetben nyithatják meg a gyerekek számára az utat az olvasás élménye, a történelem, az informatika és a művészetek irányába is. Az NMHH ösztönzi a szülőket a gyermekek videójátékokkal kapcsolatos aktivitásában való részvételre, továbbá hangsúlyozza a szülői nyitottság, a tájékozottság és a folyamatos odafigyelés szükségességét a közösségi élményre alapozó, nagy bevonódást igénylő játékoknál.
A videójátékok térhódítása a társadalom széles köre számára érzékelhető jelenség, gyermekek és felnőttek számára népszerű kikapcsolódási formává váltak, ezért érdemes néhány percet a videójátékkal kapcsolatos pénzügyi műveletekre szánni - hívja fel a figyelmet a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság. A játékosok, vagy "gamerek" már nemcsak a szoftverek vásárlásakor, de azokon belül is számos olyan bevételszerzési formával találkoznak, amely a nagyobb pénzügyi tudatosság kialakításának szükségességét jelzi - írják a közleményben.
Míg a játékkonzolok elterjedtsége az általános iskolás gyerekeknél alapvetően alacsony, addig az online játékok térnyerése folyamatos, a játékok színterei a laptopok, asztali számítógépek mellett az okostelefonok lettek. Az internetező gyerekek fele már játszik valamilyen online kapcsolattal is rendelkező játékkal, a legnépszerűbbek a Minecraft és a Fortnite, de a FIFA is az élmezőnyben van. Az NMHH közleménye szerint az egyik legerősebb nyomást a játékokon belül elhelyezett, zavaró, hosszadalmas és kizökkentő reklámok jelentik. Ezek alkalmasak a gyermekeknek szánt termék, vagy más játékszoftverek népszerűsítésére, de céljuk lehet akár a fizetéssel elérhető reklámmentesség kisajtolása a játékosokból.
Az idén csúcsra tört a játékokon belüli vásárlások agresszív alkalmazása is. A vásárlásokat gyakran a játék saját pénznemén keresztül lehet teljesíteni, amely esetében a gyermekek számára problémát okozhat az átváltási arányok figyelemmel kísérése, a virtuális pénz súlyának értelmezése. A loot boxok, vagyis ismeretlen tartalmú, pénzért felnyitható "kincsesládák" nemcsak káros üzleti fogások, de Európa egyre több országa által tiltani kívánt, gyerekekre veszélyes gyakorlat is. A hatóság azt tanácsolja a szülőknek, hogy igyekezzenek olyan játékot választani, ahol a játékmenet a különböző plusz tartalmak nélkül is sokáig élvezhető.
Vásárlás előtt vitassák meg gyermekkel a virtuális pénz valódi értékét. Ha gyermekük ragaszkodik a játékon belüli vásárláshoz, akkor érdemes felvetni, hogy (legalább) a felét fizesse saját zsebpénzből. Egy játék megvásárlása előtt ellenőrizzék a játék hátterét, a játékmenet hitelességét, és az arról alkotott fogyasztói véleményeket. Ne dőljenek be a látványos reklámnak. Ahol lehetőség van vásárlásra, ott ne rögzítsék tartósan bankkártya-adataikat, használjanak virtuális kártyát és fizessenek alkalomszerűen. Segítsék a gyermeket virtuális zsebpénze megfontolt felhasználásában, hogy csak olyan tartalomra költsön, amely valóban növeli a játékélményét. Ne váljanak az akciók rabjává, érdemes odafigyelni a mértékletességre - hívták fel a figyelmet.
A közleményben kitértek arra is, hogy a videójátékok a veszélyek és az anyagi kiszolgáltatottság mellett olyan szórakozási forma is lehet, amely pozitív hatással is bírhat. Ilyen a készségfejlesztés, a játékokban megjelenő művészeti érték vagy a videójátékok stresszoldó és közösségépítő hatása. Számos esetben nyithatják meg a gyerekek számára az utat az olvasás élménye, a történelem, az informatika és a művészetek irányába is. Az NMHH ösztönzi a szülőket a gyermekek videójátékokkal kapcsolatos aktivitásában való részvételre, továbbá hangsúlyozza a szülői nyitottság, a tájékozottság és a folyamatos odafigyelés szükségességét a közösségi élményre alapozó, nagy bevonódást igénylő játékoknál.