SG.hu

Unalmasnak tartja az előfizetéses online játékokat a PlayStation főnöke

Shuehei Yoshida azt szeretné, ha a játékipar továbbra is kreatív álmokat kergetne.

A japán vezető megkapta a British Academy Film Awards, közismertebb nevén BAFTA díját a videojátékokhoz való hozzájárulásáért, és ebből az alkalomból interjút készített vele a Guardian. A díj korábbi kitüntetettjei között van Shigeru Miyamoto és Hideo Kojima, akikről kiváló véleménnyel van. "Azok az emberek, akik korábban megkapták ezt a díjat, mind alkotók voltak! Csodálatos, tehetséges, zseniális emberek! Nem is tudom, hogyan kerülök én ide" - mondja.

Yoshida egy évtizeden át volt a Sony játékstúdióinak elnöke és több száz fejlesztőnek segített abban, hogy játékaik megvalósulhassanak. Amikor a PlayStation 4 volt a világ legnépszerűbb konzolja ő volt a Sony kommunikációjának állandó arca, aki finoman kifigurázta a rivális Xbox One konzolt, vagy megjelent a videojátékos podcastokban, hogy beszéljen az általa kedvelt játékokról. És 59 évesen még mindig játszik, a Sony saját kasszasikereitől, mint a God of War és a Horizon, egészen a kevéssé ismert fejlesztők független játékaiig. A Nintendo néhai elnökéhez, Satoru Iwatához hasonlóan ő is elsősorban játékos, és csak másodsorban vezető.

2000-ben az Egyesült Államokba küldték, hogy segítsen a PlayStation amerikai stúdióinak - a Naughty Dognak (amely később a The Last of Us-t készítette), a Sucker Punchnak és az Insomniacnak - a vezetésében. Itt, a Santa Monica Studióban dolgozott az első év játéka győztes játékon, az eredeti God of Waron (2005). Ez volt az első a sok közül. "Ezután annyi év játéka-díjat kaptam, hogy el sem hiszem" - mondja. "Ha egy GOTY-játékban részt veszel az már jó, de nekem hat vagy hét is volt."


A sikerek mögött azonban rengeteg kudarc is állt - törölt projektek, nem működő fejlesztői együttműködések, rengeteg olyan munka, amelyről a nagyközönség nem is tud. "Ha valaki játékfejlesztéssel foglalkozik, hozzászokik ehhez" - mondja Yoshida. "A PlayStation felkarolja az új ötleteket, és ezek közül sok megbukik. Elkészítünk egy prototípust, kiértékeljük, eldöntjük, hogy időt és erőforrást fordítunk-e rá, vagy egyszerűen abbahagyjuk. Nagyon sok játékot törlünk. Általában megpróbálom meggyőzni a fejlesztőt, meg akarom menteni őket attól, hogy megrekedjenek a projektnél. De olyan emberekkel dolgozunk együtt, akiknek nagyon erős ötleteik vannak. Szeretjük ezeket az embereket, ezért nagyon nehéz megpróbálni megváltoztatni vagy leállítani a projektjüket. Ebben az iparágban minden a tehetségen múlik. Igyekeztem segíteni nekik, amennyire csak tudtam."

Ennek során Yoshida gyakran részt vesz egy játék teljes életciklusában, az ötlettől kezdve a prototípuson át a megjelenésig, és látja, hogy a fejlesztők milyen keményen dolgoznak a megvalósításukért. A 2012-es Journey-t - amely elmondása szerint hihetetlenül nehéz projekt volt a Thatgamecompany készítői számára - karrierje csúcspontjai közé sorolja. "Amikor az a játék megkapta az összes év játéka díjat - nem csak a legjobb indie játék volt, hanem a legjobb játékét az összes AAA-címmel szemben, az elindított valamit" - mondja. "Nagy hatással volt az emberekre, akik játszottak vele. Négy óra alatt végig lehetett játszani. Az életről és a halálról szól, és azok az emberek, akik átélték a családjuk vagy közeli barátaik halálát, elgondolkodhattak azokon a dolgokon, amiket játék közben tapasztaltak. Nagyon szerencsés vagyok, hogy részt vehettem benne."

A több mint 25 év alatt, amióta Yoshida az iparágban dolgozik, a játékfejlesztők számára nehezebbé váltak a dolgok. A fejlesztési költségek az egekbe szöktek. A 2010-es God of War III, amely a maga korában rendkívül drága játék volt, 44 millió dollárba került. A modern PlayStation 5 játékok, például a God of War: Ragnarok 200 millió dollár körüli összegbe kerülhetnek. A skála másik végén a független fejlesztők vannak, akik kisebb költségvetéssel jobb játékokkal rukkolhatnak elő, de nehezebb észrevenni őket.


"Játékokat finanszírozni nehéz. Még ha egy csodálatos játékot készítesz is, annyi nagyszerű játék van a piacon, amelyeket senki sem ismer" - elmélkedik. "Manapság nagyon jó minőségű indie kiadók léteznek. Egy játék kulturális háttere, mitológiája, művészeti alkotásai, zenéje, mind lehet olyan különleges, ami kiemeli a piacról. Minden a gazdaságosságról szól. Néhány nagy játékból több tízmillió darab kel el, és ez indokolja, hogy ennyi erőforrást fektessenek a drága termékekbe, de szerintem az iparágnak diverzifikálódnia kell, és szerintem ez természetes és organikus módon fog megtörténni."

Yoshida munkájához manapság az is hozzátartozik, hogy a bevett játékkészítő régiókon - Európán, Japánon és Észak-Amerikán - kívül is elérje és fejlessze a tehetségeket. A mesterséges intelligencia eszközeiben pedig - amelyek jelenleg sok fejtörést okoznak a kreatív iparágakban, köztük a játékiparban is, mert leértékelhetik az emberi munkát - olyan dolgot lát, amely sokkal több ember számára nyitja meg a játékfejlesztést és drámaian csökkenti annak költségeit.

"Épp ma reggel néztem végig 15 pályaművet egy Japánban zajló függetleneknek szóló versenyen, és az egyikben elképesztően szép grafikát készített egy kis diákcsapat" - magyarázza. "Azt mondták, hogy a Midjourney-t, egy MI képgenerátort használták a grafika elkészítéséhez. Hatalmas dolog, hogy néhány fiatal képes csodálatos kinézetű játékot létrehozni. A jövőben a mesterséges intelligencia érdekes animációkat, viselkedéseket fejleszthet ki, sőt még hibakeresést is végezhet a programjukhoz."

De nem fél attól, hogy a mesterséges intelligencia helyettesítheti az emberi erőfeszítést a művészet, a zene és a kódolás terén. "Ez egy eszköz. Valakinek használnia kell az eszközt" - mondja. "A mesterséges intelligencia nagyon furcsa dolgokat tud produkálni, ahogy azt bizonyára önök is látták. Tényleg jól kell tudni használni az eszközt. Az MI meg fogja változtatni a játékfejlesztők számára a tanulás természetét, de végső soron a fejlesztés hatékonyabb lesz, és az emberek több szép dolgot fognak készíteni. Lehet, hogy az embereknek már nem is kell programozást tanulniuk, ha megtanulták, hogyan kell használni a jövő ezen eszközeit. A kreativitás sokkal fontosabb."

Yoshida szerint a videojáték olyan médium, amely minden technológiai fejlődést felhasznál és szórakoztatóvá tesz. "A játékipar soha nem fog megszűnni szórakoztatónak lenni" - mondja. De kitart amellett, hogy akárcsak az 1990-es években, most is a tehetség határozza meg a jövőjét, nem pedig a technológia vagy az üzleti modell. "Az iparág egyre csak növekszik és növekszik, és remélem, hogy továbbra is támogatja és kutatja a kreatív ötleteket és azokat az embereket, akik új dolgokat próbálnak dolgozni. Senki nem akarja azt, hogy a legjobb 10 játék minden évben szinte ugyanolyan legyen, vagy hogy minden online játék előfizetéses legyen. Az számomra egy kicsit unalmas lenne."

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!