SG.hu

Weird West

Kiadó: Devolver Digital
Fejlesztő: WolfEye Studios
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: 64 bites Windows 10, Intel Core i5-2380 vagy AMD FX-6100, 6 GB memória, GeForce GTX 650 Ti vagy Radeon HD 7770, 16 GB szabad tárhely
Ajánlott: 64 bites Windows 10, Intel Core i7-6950X vagy erősebb, AMD Ryzen 7 2700 vagy erősebb, 12 GB RAM vagy több, GeForce GTX 1050 vagy erősebb, Radeon RX 460 vagy erősebb, 16 GB szabad hely
Hasonló játékok: Dishonored, Wasteland 3, Deus Ex
Kategória: akció-szerepjáték, kaland

A Weird Westben egy dark fantasy stílusú vadnyugatot ismerhetünk meg egy olyan szintű szabadsággal, amit ritkán látni manapság. A játék alapkoncepciója az, hogy mi, a játékosok a saját kedvünk szerint fedezhessük fel ezt a furcsa világot, és a saját történetünket alakíthassuk ki. Erre minden lehetőségünk adott: fizikai motor, mágiarendszer, harcrendszer és párbeszédek.

Nem csak a neve utal arra, hogy furcsa dolgok történnek a nyugaton, ez a történet során is folyamatosan a szemünk előtt lesz. Ugyan van egy fix sztori, ami végigkíséri az öt játszható karaktert, de ez inkább csak egy javaslat, mint tényleges útmutatás. Dinamikusan változik a történet aszerint, ahogyan tevékenykedünk a világban. Az első karakterünk egy klasszikus bosszútörténetet kap végső célként, amely a gyermekének megölésével és a férjének elrablásával indul. Korábban fejvadászok voltunk, de a családalapítás miatt felhagytunk a szakmával. Egy ügyesen kivitelezett tutorial segítségével kiássuk a fegyvereinket és felszerelésünket, majd a rosszakaróink nyomába indulunk.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Amennyiben az útmutatást választjuk, akkor végigmehetünk az előre megírt történet szerint, és a készítők által elképzelt utat bejárva megtudjuk karaktereink sorsát. De választhatjuk akár azt is, hogy karakterünk mindenkit meglop és megkárosít. Az is egy rendelkezésünkre álló opció, hogy minden élőlényt megölünk, aki a szemünk elé kerül. A felsorolt három irány mindegyike választható, és egyformán érvényes választásnak számít. Ahhoz, hogy a cselekedeteinknek legyen súlya, egyfajta „karmarendszer” lesz a segítségünkre. Ez egyféle fekete-fehér, jó-rossz szintet állít be a karakterünk számára, és a világ is aszerint viszonyul majd hozzánk. Amennyiben nagyon alacsony a megítélésünk, akkor ne csodálkozzunk, ha az egész város tüzet nyit ránk, ha megjelenünk a főtéren. Ezenfelül a világ is dinamikusan alkalmazkodik a cselekedeteinkhez. Ha megölünk például mindenkit egy városban, akkor kis idővel például ellenséges banditacsapatok fosztják ki az üres épületeket, és vernek tanyát a megüresedett területen.

Korábban említettem, hogy a történet csak egy útmutatás. Ez olyan szinten igaz a játékra, hogy akár az összes küldetést adó NPC-t megölhetjük, és mégis tudunk haladni tovább. A malacember karakterénél is van egy elképzelés arról, hogy mi lesz a történet lezárása, de akár teljesen szembe is mehetünk vele és egy másfajta karaktert építünk ki, mint amit a főküldetés vár tőlünk. A cselekedeteknek viszont nemcsak azonnali hatásuk lesz, az átfogó történetre is kihatással vannak. Ha az első karakterünkkel teljesítettük a főküldetést, akkor a karakterünk lényegében egy átlagos NPC lesz a világban, és megtartja a felszereléseit, fejlesztéseit, és éli tovább az életét, tőlünk függetlenül (feltéve, ha a random faktor miatt nem hal meg a háttérben).

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A fejlesztések ennek a mechanikának köszönhetően két csoportba vannak sorolva. Az egyik rendszerhez, a perkekhez arany színű kártyákat kell gyűjteni. Ez mind az öt karakter esetén permanens fejlesztést old fel. Ilyenek például a megnövelt élet vagy az ugrás magasságának megnövelése. A másik fejlesztés pedig karakterspecifikus készségeket old fel, és a főszereplő váltásakor eltűnik. Az aktívan használható képességeinket is innen tudjuk majd megszerezni. Ebből négy darab a főszereplő karakterének megfelelő lehetőségeket old fel, a maradék pedig a fegyvertípusokhoz ad plusz képességeket. Ezeknek a használatához a gombokkal azonos színű lila csík szolgáltat erőforrást. Ezt vagy a szintén lila színnel jelzett flaskával, vagy alvással újratölthetjük. Szintén ezt a mérőt használja még a Max Payne-játékokat idéző időlassításos vetődés, amelyet szintén tovább tudunk fejleszteni.

Egy igazi westerntörténet semmit se érne egy menő csapat nélkül. A világban számos csapattársat felfogadhatunk magunk mellé némi pénzért cserébe, de a főtörténet szempontjából releváns karaktereket is magunk mellé állíthatunk. Ezek a karakterek nemcsak saját felszereléssel rendelkeznek, de a cselekedeteink során reagálnak is a látottakra. Például megjegyzést kapunk majd a csapattársunktól, ha egy kicsit furának tartja azt, hogy malacemberként megesszük a hullákat az életpontokért. Vigyáznunk is kell a társainkra, ugyanis a haláluk esetén nem lehet őket feléleszteni.

Ezenfelül a nagyvilágban is szerezhetünk társakat. Ha valakivel jót cselekszünk, vagy esetleg megmentjük őket a biztos haláltól, akkor életre szóló barátra teszünk szert a személyében. Ez annyit jelent, hogy amennyiben a karakter a csata pillanatában még él (bármilyen furán is hangzik ez), akkor van rá esély , hogy egy menő bevezető zene kíséretében hozzájáruljon a csata sikeréhez. Egészen addig harcol majd az oldalunkon, ameddig minden ellenfelet meg nem öltünk, vagy a segítőnk meg nem hal.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ugyanígy szert tehetünk ellenségekre is. Ha valami szörnyűséget követünk el egy karakter ellen, akkor nagy valószínűséggel bosszút akar majd állni rajtunk. Ilyenkor egy vendettát kapunk. Legtöbbször akkor találkozunk majd ezzel a mechanikával, mikor egy körözési (Wanted) poszter alapján megölünk egy bandavezért, és az egyik tag sikeresen elmenekül. Ilyenkor jobb, ha vigyázunk, mert ahogy az előbbi esetben, itt is becsatlakozik majd véletlenszerűen egy csata közben (vagy akár a térképen utazva) a karakter és annak társai. Ebben az esetben az ellenfél oldalát fogják erősíteni.

A környezetünkben lévő dolgokat szintén elég kreatív módszerekkel tudjuk pusztító fegyverekké vagy támogató dolgokká alakítani. Például a rengeteg hordó jó videójáték módjára felrobbantható és kombinálható. A méreg tűzzel kombinálva például szépet robban, és utána egy magas tűzoszlop marad egy darabig a helyén. A tűz egyébként dinamikusan égeti a dolgokat addig, ameddig van éghető anyag a környékén. De az íjunk hegyét egy fáklyába belenyomva egy tüzes nyílvesszőt is kaphatunk, amelynek segítségével felgyújthatunk hordókat vagy ellenfeleket. Az ilyen elementális sebzéseknek megvan a maguk védelmi rendszere is, és lehet kombinálni is őket. Az időjárás is hozzájárul ehhez a rendszerhez. Például ha esik az eső, akkor a tüzes dolgok kialszanak. De ha egy dinamitot dobunk el, és pocsolyába esik, akkor az is kialszik. Változtatásra alkalmas faktor a napszak is. Vannak olyan dolgok, amelyek bónuszt kapnak nappal vagy éjszaka, de vannak események is, amelyek egy bizonyos időponthoz vannak kötve. Természetesen az NPC-k napi tevékenységeit is befolyásolja az idő.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A látványvilág meglehetősen egyedi. Kicsit a képregények kinézetéhez tudnám hasonlítani. A készítők a környezet tekintetében a nagyon apró részletekre is odafigyeltek. Például a polcok, amelyeket kilootolhatunk, szemmel láthatóan tartalmazni szokták azokat a tárgyakat, amelyeket megtalálhatunk rajtuk. A kameraállás néha áldás, de sok esetben átok. A lövések esetén nem mindig tudtam egyértelműen megállapítani, hogy be fogok-e találni. Annak ellenére sem, hogy egy lézercsík jelzi lényegében a lövedék útját. Vetődés közben szintén előfordultak esetek, ahol őrült módjára rángatta meg a kamerát a lassított esés.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Egérrel és billentyűzettel ugyan egy kis hozzászokást igényel a célzás miatt, de kontrollerrel könnyedén játszható. A menük átláthatók, és semmi nincs túlbonyolítva bennük. Minden képességünk jól olvashatóan látszódik a képen. A párbeszédek a beszélőkre nagyítva, jól olvashatóan zajlanak.

Játszhatóság: Számtalan lehetőség van a történetünk kialakítására. A fizikai motor lehetővé teszi azt, hogy felvegyünk tárgyakat, holttesteket, és lehelyezzük vagy eldobjuk őket. Az egyik küldetés során például odavittem egy zárt cella ajtajához egy hordót, és a nagy ugrással kombinálva beugrottam a börtöncellába ahelyett, hogy megtaláltam volna a kulcsot, így szimplán megoldottam a küldetést. A többi elemében is legalább ennyire rugalmas a játék. Semmi sincs kőbe vésve, és úgy közelítjük meg a helyzeteket, ahogyan csak szeretnénk. Egy átfogó történet van mindegyik karakternél, de ezek külön-külön egy teljesen más játékstílust képviselnek.

Intelligencia, nehézség: A négy nehézségi szint segítségével elég jól beállítható a számunkra megfelelő kihívás szintje: story, normal, hard, very hard. Még ha csak a normal opciót is választottuk, akkor is részünk lesz elég sok meredek szituációban, ha nem választjuk meg megfelelően a helyzet megoldásának lehetőségét. Értem ezt úgy, hogy lehetünk akár story módban is, de ha azt választjuk, hogy nekiugrunk egy 50-es szintű bandavezérnek és a csapatának, akkor bizony fel kell kötnünk a gatyánkat, ha élve ki szeretnénk jutni onnan. A játék nehézségi szintje több tulajdonságot is szabályoz. Főként az ellenfelek detektálására, támadási sebességére van kihatással, de a baráti tűz és a regenerálódásunk szintje is ennek függvénye. Szerencsére elég bőkezűen menteget a játék automatikus mentési funkciója, és ráadásul több slotba is ment, így amennyiben az automatikus mentés nem előnyös pillanatban történik, akkor még van pár esélyünk visszább menni az időben. Egy érdekes hibának mondanám viszont azt, hogy ha lopakodunk egy fal mellett, akkor néha anélkül, hogy bármilyen utalás lenne rá, felfedeznek minket. Szerintem ez valami programozási hiba lehet, és semmi olyannak nem tűnik, amit egy hotfix ne tudna megoldani.

Hangok, zene: A narrátoron és néhány haldokló kiáltásán kívül nem sok kimondott szó lesz a játék során, de ez szerintem egy tervezett dolog. Túlságosan szabad a játék ahhoz, hogy felvett dialógusok legyenek a játékban. Viszont a narrátor hangja zseniálisan illeszkedik a történethez, és a jelentősebb eseményekhez némi információt és kommentárt fűz hozzá. A zenék tökéletesen hozzák a westernhangulatot, de mégis van bennük némi misztikus téma. A háttérzenék dinamikusan váltakoznak, a történéseknek megfelelően. Csatazenéből viszont néhány extra számot még el tudtam volna viselni. A fegyverek hangjai is megfelelően tükrözik a pusztításuk mértékét. A területek tágasságát jelzi a visszhang is. Például egy barlangban sokkal erősebben halljuk a lövéseket, mint egy tágas pusztában.

Összegzés: Egy zseniális szerepjátékot kaptunk, amelyben a játék tiszteletben tartja a játékos kíváncsiságát és kreativitását. Nincs kőbe vésett, lineáris megoldás egy-egy szituációra. Bedob minket egy világba, amely rajtunk kívül is „él”, és ránk bízza, hogy úgy haladjunk, ahogy szeretnénk. Rengeteg háttértörténet áll a rendelkezésünkre, ha szeretünk ilyeneket olvasgatni. Az öt karakter különálló története önmagában megéri a végigjátszásokat, de mindegyiküknek van egy nagy, átfogó története is, így érdemes végigkísérni őket az útjukon.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!