SG.hu

Doom Eternal

Kiadó: Bethesda Softworks
Fejlesztő: id Software
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-2500K 3,3 GHz-es vagy AMD Ryzen 3 2200G processzor, Nvidia GeForce GTX 1050 Ti vagy ATI Radeon R9 280 grafikus kártya, 8 GB RAM, 50 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i7-6700K 4-Core 4 GHz-es vagy AMD Ryzen R7 1700 processzor, Nvidia GeForce GTX 1060 vagy ATI Radeon RX 480 grafikus kártya, 8 GB RAM, 50 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Doom, Wolfenstein II: The New Colossus, Rage 2
Kategória: FPS

Négy évvel a kiválóan sikerült Doom-reboot után az id Software tovább folytatja a legendás FPS-sorozatot, melyben Doom Slayer oldalán ismét démonok seregeivel kell összemérnünk tudásunkat. Lássuk, hogy miként sikerült a Doom Eternal!

Nem lehet okunk panaszra mostanság, hiszen az első két részt leszámítva talán még soha nem készült el olyan hamar folytatása egy Doom-játéknak, mint most! Mindössze négy évet kellett várnunk arra, hogy az egyébként kiválóan sikerült, szimplán Doom címet kapott reboothoz megérkezzen a közvetlen utód, és mivel bőven voltak elvárásaink, ezért nagy izgalom szegődött a várakozás mellé.

Hiába volt ugyanis jó a 2016-os előd, azért titkon nagyon is tudtuk, hogy ezzel az alkotással még biztosra mentek a készítők, és majd egy újabb epizóddal mutatják meg, hogy mit is tudnak valójában kihozni ebből az egészből, azaz hová tudják továbbgondolni a kilencvenes években megszületett alapokat. Bár az id Software érezhetően most is igyekezett biztonságos határok között mozogni, azért a Doom Eternal kapcsán többször is találkozhatunk kisebb-nagyobb újdonságokkal, melyek egy része ügyesen beolvadt a játékba, a többi azonban inkább rontotta az élményt. Lássuk viszont konkrétabban, hogy miként sikerült a legújabb Doom!

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Szinte biztosak vagyunk benne, hogy senkit sem lepünk meg ezzel a kijelentéssel, de a Doom Eternal egyetlen tekintetben nem mutat szinte csipetnyi előrelépést sem a korábbi részekhez mérten, ez pedig a történet, ami nemes egyszerűséggel szinte nem létező dolog. Persze majdhogynem felesleges is egy olyan felütés mellett, mint hogy az előző Doom után két esztendővel játszódó cselekmény tanúsága szerint a Földet ismét megszállták a démoni erők, vagyis szükség van valakire, aki fényt gyújt az alagút végén, és móresre tanítja a pokol ivadékait.

Ez a valaki a jó öreg Doom Slayer lesz, akit bár a korábbi küldetése után ismeretlen helyre teleportáltak, de meghallja az emberiség jajszavát, így visszatér a Földre, hogy új fegyverarzenál és képességek társaságában nekiálljon a nagytakarításnak, aminek részeként nemcsak a mezei démonokat kell eltakarítania, hanem felkutatni azokat a fődémonokat, akik az egész ördögi terv hátterében állnak. Amíg ugyanis ők élnek, addig nem lesz béke a bolygón!

Ennek tudatában bújunk bele Doom Slayer bőrébe, akivel rengeteg változatos helyszínen, a Pokolban, a Földön, de még a Marson is megindítjuk a hajtóvadászatot, közben rengeteg ismerőssel találkozunk – mind a baráti, mind az ellenséges oldalon –, azonban dacára a sok visszatérő dolognak, azért vannak olyan elemei a játéknak, melyek részben ide kapcsolódnak, de bennünk nagyon súlyos hiányérzetet idéztek elő. Itt és most leginkább a hangulatra gondolunk, hiszen a Doom már az első epizódok óta rendkívül sötét, nyomasztó, pokoli atmoszférát festett le előttünk a képernyőn, sőt mi több, a harmadik rész gyakran hajlott át horrorba, amit a 2016-os reboot még ügyesen hozott.

A Doom Eternal kapcsán viszont többször is azt éreztük, mintha nem is a Doom, sokkal inkább egy Quake vagy Unreal Tournament pályáin állnánk és harcolnánk. Bár a helyzet nem olyan drasztikus, mint a Rage 2 esete – ami egyenesen szörnyű volt ebben a tekintetben –, de az id Software érezhetően itt is ebbe az irányban indult el, azonban még a szakadék széléről sikerült visszakormányozniuk a szekeret, így mindössze hiányérzet alakult ki bennünk a nyilvánvaló undor vagy csalódás helyett.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Szerencsére azonban a játékmenet 90 százalékban azt hozta, amit elvártunk egy új Doom-játéktól: féktelen kaszabolásokat, brutalitást, óriási fegyverarzenált, intenzív küzdelmeket és tonnányi pokoli teremtményt. A készítők az alapokon mondhatni semmit sem változtattak, ugyanazt kapjuk, mint évtizedek óta, de mivel sokaknak azért a torkán akadt volna a folytatás egy teljesen változatlan harcrendszer láttán, ezért a fejlesztők igyekeztek óvatosan bővíteni. Hangsúlyozandó azonban, hogy drasztikus újdonságok nincsenek, egyedül az ügyességi elemek bevezetése az, ami nekünk megfeküdte a gyomrunkat, mert olyan szinten stílusidegen megoldások ezek – pláne, hogy sok esetben inkább idegesítik a játékosokat, és egy kicsit sem szórakoztatók –, hogy nagyon sokan már most a démonok közé kívánják az alkotókat.

Nem véletlenül, hiszen a Doom soha nem arról szólt, hogy ide-oda ugrándozzunk a különféle platformokon – vagy ha igen, ezen nem múlt semmi sem –, még szerencse, hogy a legtöbbször nem erőltetik le a torkunkon, de ha mégis, akkor az előtte, illetve utána zajló küzdelmek feledtetik velünk az egészet. Merthogy a Doom Eternal ezen a téren kiváló lett, bár azt azért nem árt hozzátenni, hogy mérföldekkel nehezebbre skálázták az alkotók – erről majd később –, mint korunk legtöbb FPS-játékát. Ha viszont megtaláljuk a beállításunkat, vagy elfogadjuk mindezt úgy, ahogyan van, akkor egy ízig-vérig klasszikus lövöldét üdvözölhetünk a személyében.

Továbbra sincsenek fedezékek, sem egyéb túlgondolt elemek, ellenben van állandó túlerő és egy kamionnyi fegyver, melyek a taktikázás alapjául szolgálnak. Persze senki se gondoljon túlbonyolított dolgokra, itt még mindig a totális vérengzés a lényeg, amit jól bizonyít, hogy több tucatnyi Glory Kill kapott helyet a játékban, melyek valamilyen speciális, már-már röhejesen brutális akciót oldanak fel, de cserébe rengeteg extrát gyűjthetünk be általuk.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Mind a démonok, mind a fegyverek terén rengeteg ismerőssel találkozunk majd, ezáltal nagyon jól alkalmazhatunk a korábbi részekben kitalált taktikákat, de az id Software munkatársai azért gondoskodtak új rémségekről, illetve nekik szánt eszközökről is. Ez azért nagy pozitívum, mert minden démonnak meglesznek a maga gyengéi, és bár akadnak igazi sztárfegyverek, egyikhez sem lesz olyan sok muníció, hogy bármelyiket, illetve bármikor alkalmazhassuk, ergo ügyesen meg kell gondolnunk, hogy az egyes ütközetek során melyiket használjuk. Ez a taktikázás még ha nem is igényel mérnöki diplomát, azért elég ügyesen fel tudja dobni az egész élményt, hiszen minden egyes küzdelemnek meglesz a maga arculata, nem kell tartanunk az állandó ismétlésektől, de nagy pozitívum, hogy az előző Doom-játékhoz mérten itt jóval előbb beindulnak majd a csaták, tehát hamarabb megkapjuk a lényegesebb fegyvereket, melyeket természetesen alaposan fejleszthetünk is.

Ez a tulajdonság azonban nemcsak a fegyvereinkről, hanem hősünkről egyaránt elmondható! Elsőre egy kicsit talán túlzásnak is nevezhető az a rengeteg opció, ami ezen a téren vár ránk, hiszen miközben a legalapvetőbb puskákhoz is feloldhatunk gyakran jópofa és hasznos másodlagos tüzelési módokat, a páncélunkat egyaránt tuningolhatjuk, hogy több életerő álljon a rendelkezésünkre, esetleg több lőszert tudjunk magunkkal vinni. Persze a Doom Eternalban minden pénzbe kerül majd, és a fizetőeszköz előteremtéséhez alaposan fel kell túrnunk a pályákat, szigorúan rá kell állnunk a mellékes teendőkre is, hogy tényleg igazi gyilkológépekké váljunk. Ezt érdemes lesz megtenni az így feloldható megannyi extra reményében, hiszen rengeteg eldugott dolog, skinek, rúnák, szobrok és zenei anyagok is a birtokunkba kerülhetnek ilyen formában. Kellemes újdonságnak tekinthető, hogy ezek többségét hősünk főhadiszállásán, a küldetések között felkereshető erődben élvezhetjük, ahol szintén sok-sok lezárt szobát és egyéb titkot találhatunk.

Bár a Doom Eternal a legtöbb rajongónak az egyjátékosos élményt jelenti, azért fontos kiemelni, hogy van multiplayer is. Ezen a téren a legnagyobb újdonságot a Battlemode jelenti, melynek részeként 1v2 fős küzdelmek részeseivé válhatunk, ezáltal vagy egyedül leszünk, és a Doom Slayert irányítjuk, vagy valakinek az oldalán, egy démon bőrébe bújva lépünk pályára. Finoman szólva is furcsa, de megszokható, ha pokolivadékkal kell harcolunk, néhány mérkőzés után már egészen otthonosan kezelhetők a karakterek, illetve a különféle képességek, legyen szó akár teleportálásról, akár démonidézésről. Amilyen összetett, olyan kiegyensúlyozottan működik, bár ettől még tény, hogy a legtöbb rajongó azért inkább az egyjátékosos mód miatt zárja majd a szívébe a végeredményt.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Valamint azért, mert bődületesen néz ki! A Doom Eternal annak ellenére is szemrevaló, hogy mind a színkészlet, mind a helyenként túl lineáris pályák hajlamosak szemet szúrni, noha részünkről sokkal nagyobb kellemetlenséget okozott, hogy a végeredmény közel sem lett annyira sötét hangulatú, mint a közvetlen előd, de még inkább a harmadik rész. Az id Tech 7 grafikus motor tehát összességében nagyon jól vizsgázott, amit nemcsak a látvány tekintetében érhetünk majd tetten, hanem az optimalizálás kapcsán is, hiszen kompromisszumokkal még egy középkategóriás gamerszámítógépen sem okoz problémát a futtatása.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Hiába nonszensz, kénytelenek vagyunk pontot levonni a játék irányíthatósága miatt, aminek az oka egy elbaltázott fejlesztői döntés eredménye. Az ugyanis még rendben lenne, hogy a nagy kaszabolások közben egy kicsit ügyeskednünk kell, meg tudtuk volna szokni ezt az elemet a Doom részeként, de sajnos billentyűzettel és egérrel még a belső nézet ellenére is lehetetlenség pontosan irányítani karakterünket az egyes platformok között. Ennek köszönhetően rengeteg alkalommal meg kell majd barátkoznunk az egyébként kifejezetten rövid töltőképernyőkkel, hiszen egy egyszerűnek tűnő akadály áthidalása is komoly problémákat, illetve kellemetlenségeket okozhat. Szerencsére a kezelőfelület legalább mindvégig egyszerű és letisztult, illetve az ütközetek is a szokásos formában zajlanak, így nem is értjük, hogy ezt az újdonságot miért kellett beleszőni a játékmenetbe.

Játszhatóság: A tartalom terén elképesztő lett a Doom Eternal! Ha minden mellékes teendőt elvégzünk, az összes sarokba és eldugott helyszínre bekukkantunk, mindemellett pedig az elrejtett dolgokat is begyűjtjük, akkor könnyen kihozhatunk 18-20 órát is a kampányból, amihez ráadásként többjátékosos élmények társulnak.

Intelligencia, nehézség: A Doom Eternal másik sarkalatos pontjaként nevezhetjük meg a nehézséget. A készítők talán valamiféle „Dark Souls-fóbiában” szenvedhettek a munkálatok során, lévén annyira magasra emelték a lécet, hogy több esetben is visszasírtuk az előző rész kiegyensúlyozott csatáit. Igen, szükség van kihívásra a játékban, de amikor sokadik nekifutásra is azt tapasztaljuk, hogy igazságtalanul erősebbek az ellenfelek, és közel tökéletes küzdelmeket kíván meg tőlünk az alkotás, akkor egy kicsit azért elgondolkozunk azon, hogy biztosan jó döntés volt-e ennyire magasra emelni a mércét. Mivel ezt sok esetben a mesterséges intelligencia túlzott szigorúságával érték el, a pontlevonás mindenképpen indokolt ebben a kategóriában.

Hangok, zene: Mint várható volt, mind a zenék, mind a hangok tekintetében kiemelkedő lett a játék. Az id Software soha nem sajnálja a pénzt a bombasztikus effektekre, de a zeneszerző kapcsán sem változtattak a recepten, most is Mick Gordon szolgáltatta a hangulathoz és az élményhez minden tekintetben 100 százalékosan illeszkedő, zúzós dallamokat.

Összegzés: A Doom Eternal az idei év első olyan tripla-A kategóriás videojátéka lett, mely megérdemelten viseli ezt a jelzőt. A nagy költségvetés és a nagy odafigyelés minden elemében érezhető, és miközben vannak hibái és hiányosságai, de sokkal inkább elbaltázott újdonságai, az alapok tekintetében ez azért egy hamisíthatatlan Doom lett! Olyannyira, hogy aki eddig szerette a sorozatot, az biztosan ezt az epizódot is nagyon hamar megkedveli majd abban a reményben, hogy a folytatással inkább olyan újítások érkeznek, melyek jobban illeszkednek a régi epizódok világához.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Macropus Rufus #7
    én azt hittem, anno mikor olvastam az új Doom-ról (2015 környéke), hogy olyan lesz majd a játék mint anno a Doom 1 volt: több küldetés, küldetésenként x db pályával.(mint volt a Wolfeinstein /Wolfenstein 3D: Spear of Destiny) Erre olyan lett mind a Doom 2 ami egy küldetés kurva sok pályával. Na most ezek után az Eternal nem kimondottan várós, mert pont ugyan olyan mint az előző Doom volt. Esetleg picit nehezebb. De igazából nem ad újat. A grafika már 2016-ban is király volt, ez vélhetően most is az lesz. Kb. ennyi. Az, hogy most kapok 546346db új fegyvert mert 234 űj fő ellenségem lesz, nem hoz lázba. Pláne, hogy inkább egy Q3 Arena-ra hajaz mint sem a Doom-ra...
    Utoljára szerkesztette: Macropus Rufus, 2020.04.09. 11:53:56
  • Blage7 #6
    A nehézség engem is meglepett, Hurt Me Plenty fokozaton kezdtem (minden játéknál előbb szeretem kiélvezni a sztorit, aztán jöhet a nehezebb kihívás), és már az első pályán sem fogja magát vissza a játék, szórja az ember nyakába az ellenfeleket rendesen, habár az még tényleg csak bemelegítés. Később pl. a Marauder harcoknál ott már tényleg lehet találgatni hogy a fejlesztők anyukái mivel is keresték a kenyerüket...
  • Dynamic #5
    "visszasírtuk az előző rész kiegyensúlyozott csatáit"

    Az előző rész nem kiegyensúlyozott volt, hanem lementek az ellustult hycomat generáció szintjére. Nagyon debilnek kellett lenni ahhoz, hogy normál fokozaton meghaljál mondjuk az első Bossig.
    Az Eternalban legalább van kihívás. Lehet, hogy az elején hirtelen lesokkol a kihívás, de érdekes módon hullámzó ez a nehézség is. Van olyan, hogy vért izzadtam 1-1 harcban, de mondjuk egy utána következő meg könnyebb volt.
  • Blage7 #4
    Egyébként a játékot az id Software készítette, a Bethesda csupán kiadó, így szerintem nem őket kell hibáztatni a multiplayert illetően, de egyébként igen, még így is eltolták a megjelenést majdnem fél évvel, lehetett volna ennél több is.
  • Blage7 #3
    Amikor elkezdtem a játékot, akkor sokáig olyan érzésem volt, mintha kihagytam volna egy epizódot e között meg a 2016-os előző rész között. Abban benne volt Dr. Samuel Hayden, nagyjából felvázolta, hogy mi történt, meg akárhova mentünk, elmondta hogy mi és miért, a játék végén pedig elteleportált minket valahova...
    Most meg hirtelen van egy nagy űrbéli erődítményünk, megjelent ez a csomó új karakter meg helyszín, kódex bejegyzések nagy harcosokról, titánokról, háborúkról, valahogy visszatért Vega is, és nem úgy épül fel egy pálya, hogy "ide meg oda kell menni, mert ott ezt meg azt kell csinálni", hanem oda mész valahova, találsz valamit vagy valakit és akkor egy kódex bejegyzésben elolvashatsz róla egy kis infót, meg az egész herce hurca után Vega pár mondatban beavat, hogy mire is volt jó az a pálya... Tudom hogy egy Doom játéknál nem éppen a sztorin van a hangsúly, hanem az akción, de ha már valamiféle lore-t akarnak kiépíteni, akkor szerintem lehetne ezt jobban is csinálni.
    Illetve a pálya dizájn érdekes néhol, pl. a második fejezet, Exultia: láva, forgó tűzoszlopok, lezuhanó platformokon kell ugrálni... Mintha egy Mario játékba csöppent volna az ember.
    Ezektől eltekintve egyébként a játék hozza azt amit egy Doom-tól vár az ember, úgyhogy aki csak egy pár órányi hentelős kikapcsolódásra vágyik, annak nyugodtan ajánlom.
  • nlght #2
    HOL A MULTIPLAYER?

    Szinte minden Doom-mal játszottam multiban, az első 2-vel is anno.
    Ennek a Doomnak a multija a leggázabb, nincs benne Deathmatch, TDM, se semmi, összessen 1 játékmód van ami el sem indul 2 emberrel az is felejthető.
    Rohadjon szét a Bethesda a fasz game dizájner managerével együtt...
  • Spaceghost #1
    Talán a nehézségnél nem is maguk a harcok annyira nehezek, hanem amikor challenge-t kell valahogy megoldani. Pl Marauder-t fél perc alatt... nah nekem az 2 órámba telet, mire bemákoltam a killt, mert jól jött ki minden. Vagy amikor glory kill hátulról valami olyan mobból, amiből csak egy van a pályán és persze a többiek addig löködnek, hogy feloldódik a stagger állapotuk. Szóval ilyen apróságok miatt sokszor csak szimplán újra kellett kezdeni 1-1 ilyen arénát. De, ha ezekkel nem foglalkozik egyáltalán az ember, akkor azért viszonylag könnyen át lehet haladni a mobokon.