Berta Sándor
Könnyebb lesz váltani a virtuális és a valódi világ között
Egy fejlesztésnek köszönhetően a virtuális valóságba alámerülő felhasználók a jövőben egyszerűbben léphetnek majd kapcsolatba a valódi világgal.
Az un. kevert (mixed) valóság új lehetőségeket nyit az egymástól távol lévő emberek együttműködésében. Például ha egy terepen dolgozó mérnök problémába ütközik, segítséget kérhet az irodában ülő kollégáitól úgy, hogy azok felvesznek egy VR-szemüveget, hogy 3D-ben azonosíthassák mi a gond, majd megmutatják a mérnöknek hogyan kell azt megoldani. A Fraunhofer Társaság Heinrich Hertz Intézete (HHI) mindezt X-Realitynek neveztek el. "A kifejlesztett megoldás lehetővé teszi, hogy egy szimulált világ valós időben és magas minőségben kapcsolódhasson a valódi világhoz, s ezáltal új perspektívák vagy együttműködések előtt nyissa meg az utat." - fejtette ki Paul Chojecki, a HHI projektvezetője.
Az interakciókhoz nincsen szükség vezérlőegységre. A megoldás rugalmasan a felhasználó testméretéhez igazítható, és csökkenti a saját és a virtuális világ mozgása közötti eltérés okozta kellemetlenség-érzés tüneteit is. (Ez ugyanúgy hányingert generál, mint amikor például egy autóban olvasunk - a szemünk regisztrálja a mozgást, de az agyunk nem, ezért mérgezéstől félve reagál.) Az X-Reality úgy működik, hogy a valódi világban minden jelenetet négy párba rendezve összesen nyolc kamera rögzít. A készülékekhez kapcsolt számítógép a gesztusokat és a dinamikus mozdulatokat is azonosítja és 30 Hz sebességgel egy mélységi térképet készít. Ezeket az adatokat azután algoritmusok foglalják össze, majd kódolják le és valós időben továbbítják a megfelelő 3D-textúrákkal a virtuális valóság állomásnak.
A monitoron megjelenő egyik kéz az előtte ülő emberé, a másik egy távol lévő segítőé, aki szintén látja a táblát, és mozdulatait látja a monitor előtt ülő ember
A virtuális világban egy 3D-kamera kifejezetten a felhasználó avatárját figyeli. A kifejlesztett algoritmusoknak köszönhetően a 3D-testérzékelés és a gesztusértelmezés vezérlőegység vagy marker nélkül valósulhat meg, ezáltal a folyamat sokkal természetesebb, mint általában a virtuális valóság jelenetek esetében. Az emberek gyakorlatilag mozgékony, teljes testű avatárokként jelenhetnek meg, s láthatják a testüket és a gesztusaikat a virtuális térben. Chojecki kiemelte, hogy a két technológia ötvözete teszi lehetővé a megalkotott egyedülálló megoldást, amely az új vegyes valóság interakciókban és együttműködési jelenetekben alkalmazható.
A virtuális valóságból érkező visszajelzést kivetítés segítségével valósítják meg. Ehhez különleges képfeldolgozó algoritmusokat használnak, amelyek gondoskodnak arról, hogy a dolgok és kezelőszervek optikailag korrekt módon jelenjenek meg akkor is, ha a vetítésekhez használt felületek mozognak vagy meghajlanak. Az X-Reality egyaránt használható lesz az ember-robot interakciókban, a távközlésben és a játékokban. Az utóbbiak esetében például két egymástól térben elkülönített személy is játszhat egy táblajátékkal. Demójukban pont ez szerepel: egy kirakóssal játszó ember a virtuális világból kérhet segítséget úgy, hogy a távoli szereplő előtt megjelenik a tábla valós képe, arra a virtuális térben reagál, és mindez a játékos szeme előtt is megjelenik.
Az un. kevert (mixed) valóság új lehetőségeket nyit az egymástól távol lévő emberek együttműködésében. Például ha egy terepen dolgozó mérnök problémába ütközik, segítséget kérhet az irodában ülő kollégáitól úgy, hogy azok felvesznek egy VR-szemüveget, hogy 3D-ben azonosíthassák mi a gond, majd megmutatják a mérnöknek hogyan kell azt megoldani. A Fraunhofer Társaság Heinrich Hertz Intézete (HHI) mindezt X-Realitynek neveztek el. "A kifejlesztett megoldás lehetővé teszi, hogy egy szimulált világ valós időben és magas minőségben kapcsolódhasson a valódi világhoz, s ezáltal új perspektívák vagy együttműködések előtt nyissa meg az utat." - fejtette ki Paul Chojecki, a HHI projektvezetője.
Az interakciókhoz nincsen szükség vezérlőegységre. A megoldás rugalmasan a felhasználó testméretéhez igazítható, és csökkenti a saját és a virtuális világ mozgása közötti eltérés okozta kellemetlenség-érzés tüneteit is. (Ez ugyanúgy hányingert generál, mint amikor például egy autóban olvasunk - a szemünk regisztrálja a mozgást, de az agyunk nem, ezért mérgezéstől félve reagál.) Az X-Reality úgy működik, hogy a valódi világban minden jelenetet négy párba rendezve összesen nyolc kamera rögzít. A készülékekhez kapcsolt számítógép a gesztusokat és a dinamikus mozdulatokat is azonosítja és 30 Hz sebességgel egy mélységi térképet készít. Ezeket az adatokat azután algoritmusok foglalják össze, majd kódolják le és valós időben továbbítják a megfelelő 3D-textúrákkal a virtuális valóság állomásnak.
A monitoron megjelenő egyik kéz az előtte ülő emberé, a másik egy távol lévő segítőé, aki szintén látja a táblát, és mozdulatait látja a monitor előtt ülő ember
A virtuális világban egy 3D-kamera kifejezetten a felhasználó avatárját figyeli. A kifejlesztett algoritmusoknak köszönhetően a 3D-testérzékelés és a gesztusértelmezés vezérlőegység vagy marker nélkül valósulhat meg, ezáltal a folyamat sokkal természetesebb, mint általában a virtuális valóság jelenetek esetében. Az emberek gyakorlatilag mozgékony, teljes testű avatárokként jelenhetnek meg, s láthatják a testüket és a gesztusaikat a virtuális térben. Chojecki kiemelte, hogy a két technológia ötvözete teszi lehetővé a megalkotott egyedülálló megoldást, amely az új vegyes valóság interakciókban és együttműködési jelenetekben alkalmazható.
A virtuális valóságból érkező visszajelzést kivetítés segítségével valósítják meg. Ehhez különleges képfeldolgozó algoritmusokat használnak, amelyek gondoskodnak arról, hogy a dolgok és kezelőszervek optikailag korrekt módon jelenjenek meg akkor is, ha a vetítésekhez használt felületek mozognak vagy meghajlanak. Az X-Reality egyaránt használható lesz az ember-robot interakciókban, a távközlésben és a játékokban. Az utóbbiak esetében például két egymástól térben elkülönített személy is játszhat egy táblajátékkal. Demójukban pont ez szerepel: egy kirakóssal játszó ember a virtuális világból kérhet segítséget úgy, hogy a távoli szereplő előtt megjelenik a tábla valós képe, arra a virtuális térben reagál, és mindez a játékos szeme előtt is megjelenik.