Berta Sándor
A Plato lehetett volna az internet
A számítógépes rendszer az 1960-as években készült el és számos olyan dolog jellemezte, amelyek napjainkban mindennaposnak számítanak.
Brian Dear az elmúlt 32 évet azzal töltötte, hogy dokumentálja az elfeledett Plato történetét. Az Eventful honlap létrehozója 1000 interjút készített, sőt, még egy könyvet is írt. A The Friendly Orange Glow című mű ősszel jelent meg és a szerző most az austini South by Southwest Festival (SXSW) keretében mutatta be. Dear szerint a Plato sorsából még napjaink fejlesztői is tanulhatnak. Számára a rendszer egyike azon technológiai fejlesztéseknek, amelyeket sosem tanulmányoztak igazán, még a Szilícium-völgyben lévő számítógép-történeti múzeum sem foglalkozott vele, egyetlen modelljét sem állították ki. Az ugyanabban az időben kifejlesztett ARPANET a mai internet őseként megfelelően lett dokumentálva, a Plato gyakorlatilag még széljegyzet sem lett a történelemben. Csupán néhány szakértő és történész tett meg mindent azért, hogy a rendszer ne merüljön a feledés homályába - Dear szerint ez tragikus.
A Plato rövidítés a Programmed Logic for Automated Teaching Operation kifejezést takarja. A rendszert az 1960-as évek elején az Illinois-i Egyetem számítógép által támogatott tanulási platformként fejlesztette ki. A hallgatók a billentyűzetből és képernyőből álló terminálokon keresztül végezhettek el például a latin-, a kémia-, a matematika- és a zenei kurzusokat. A Platóhoz külön programozói nyelv is készült, ez volt a Tutor, amely lehetővé tette, hogy folyamatosan új tartalmakat lehessen létrehozni. Tehát a megoldás 40 évvel megelőzte az online kurzusokat, de nem csupán ebben volt korszakalkotó.
A Plato IV bevezetése hozta meg a korabeli áttörést. A plazmaképernyő különlegessége abban rejlett, hogy támogatta az érintés útján való bevitelt, sőt, még a multi-touch bevitelt is. Problémát jelentett viszont, hogy ez túl nagy sávszélességet és számítási teljesítményt emésztett fel, így a funkcióról a hallgatók idővel lemondtak. Ennek ellenére a Plato IV az Amerikai Egyesült Államok más részein, sőt, külföldön is elterjedt. 1975-ben a rendszer már 150 főiskolánál és vállalatnál üzemelt, s részben össze is volt kötve, ezáltal a Plato egy közösségi platform magját képezte, csak ezt sem a fejlesztők, sem a támogatók nem tudták. A hallgatók azonban rájöttek az újításra és fokozatosan ilyen célokra is alkalmazni kezdték a rendszert.
Megtanulták, hogy miként tudnak más társaikkal kapcsolatba lépni. Olyan megoldások alakultak ki, amelyek később csak a PC-ken, majd az alkalmazásboltokban jelentek meg. Már 1974-ben elérhetők voltak például chatszobák és azonnali üzenetküldők. Voltak fórumok, például a Plato Notes. Ez utóbbi megalkotói később létrehoztak egy mai napig sikeres terméket, a Lotus Notest. Sőt, a felhasználók még emodzsikat is készítettek, s megjelentek az adathalászat, valamint a személyazonosságokkal kapcsolatban elkövetett visszaélések. Ez utóbbi annyira komoly volt, hogy az amerikai kormány azzal fenyegetőzött, hogy lekapcsolja az egész rendszert.
Természetesen voltak játékok. Erre a platformra jelent meg az első olyan repülőszimulátor, az Airfight, amellyel több mint egy személy játszhatott. A játékok annyira népszerűek lettek, hogy a terminálok üzemeltetői később kénytelenek voltak bizonyos napszakokra korlátozni a használatukat. Mindez azt eredményezte, hogy az emberek olyan időpontokban keresték fel az egyetemet, amikor már csak a házmester tartózkodott ott.
Dear könyvében a Platot egy digitális Galápagosként írja le, amely nagyon hosszú ideig létezett haszonszerzési érdekek nélkül. A tanulási platform lassan egy komplex online közösséggé vált. Forradalmi volt, de a bukás - talán éppen emiatt - nem kerülhette el. A Plato jogait 1976-ban a Control Data Corporation (CDC) szerezte meg. A cég tanulási platformmá akarta átalakítani a rendszert, de a hozzáférésért komoly összegeket kért el, ezért számos mérnök és érdeklődő elhagyta a közösséget. A Plato értékesítésével kapcsolatos törekvések az 1980-as évek elején elbuktak. Megjelentek a játékkonzolok és az otthoni számítógépek, amelyek számos funkciót átvettek és továbbfejlesztettek. A rendszer végül szinte teljesen a feledés homályába merült.
Brian Dear úgy véli, hogy a Plato lehetett volna a mai internet, de a CDC illetékesei nem mérték fel a szociális vonzatait és ezzel figyelmen kívül hagyták a rendszer legfontosabb elemét. A Platóra megjelent szoftverek között volt a Talkomatic online chat, amely szövegen alapult és a segítségével hat szobában 5-5 személy beszélgethetett valós időben. A Spasim nevű 3D-űrharcszimulátorban egyszerre 32 játékos vehetett részt, míg az Empire nevű valós idejű 2D-űrszimulátorban 30 személy játszhatott.
Brian Dear az elmúlt 32 évet azzal töltötte, hogy dokumentálja az elfeledett Plato történetét. Az Eventful honlap létrehozója 1000 interjút készített, sőt, még egy könyvet is írt. A The Friendly Orange Glow című mű ősszel jelent meg és a szerző most az austini South by Southwest Festival (SXSW) keretében mutatta be. Dear szerint a Plato sorsából még napjaink fejlesztői is tanulhatnak. Számára a rendszer egyike azon technológiai fejlesztéseknek, amelyeket sosem tanulmányoztak igazán, még a Szilícium-völgyben lévő számítógép-történeti múzeum sem foglalkozott vele, egyetlen modelljét sem állították ki. Az ugyanabban az időben kifejlesztett ARPANET a mai internet őseként megfelelően lett dokumentálva, a Plato gyakorlatilag még széljegyzet sem lett a történelemben. Csupán néhány szakértő és történész tett meg mindent azért, hogy a rendszer ne merüljön a feledés homályába - Dear szerint ez tragikus.
A Plato rövidítés a Programmed Logic for Automated Teaching Operation kifejezést takarja. A rendszert az 1960-as évek elején az Illinois-i Egyetem számítógép által támogatott tanulási platformként fejlesztette ki. A hallgatók a billentyűzetből és képernyőből álló terminálokon keresztül végezhettek el például a latin-, a kémia-, a matematika- és a zenei kurzusokat. A Platóhoz külön programozói nyelv is készült, ez volt a Tutor, amely lehetővé tette, hogy folyamatosan új tartalmakat lehessen létrehozni. Tehát a megoldás 40 évvel megelőzte az online kurzusokat, de nem csupán ebben volt korszakalkotó.
A Plato IV bevezetése hozta meg a korabeli áttörést. A plazmaképernyő különlegessége abban rejlett, hogy támogatta az érintés útján való bevitelt, sőt, még a multi-touch bevitelt is. Problémát jelentett viszont, hogy ez túl nagy sávszélességet és számítási teljesítményt emésztett fel, így a funkcióról a hallgatók idővel lemondtak. Ennek ellenére a Plato IV az Amerikai Egyesült Államok más részein, sőt, külföldön is elterjedt. 1975-ben a rendszer már 150 főiskolánál és vállalatnál üzemelt, s részben össze is volt kötve, ezáltal a Plato egy közösségi platform magját képezte, csak ezt sem a fejlesztők, sem a támogatók nem tudták. A hallgatók azonban rájöttek az újításra és fokozatosan ilyen célokra is alkalmazni kezdték a rendszert.
Megtanulták, hogy miként tudnak más társaikkal kapcsolatba lépni. Olyan megoldások alakultak ki, amelyek később csak a PC-ken, majd az alkalmazásboltokban jelentek meg. Már 1974-ben elérhetők voltak például chatszobák és azonnali üzenetküldők. Voltak fórumok, például a Plato Notes. Ez utóbbi megalkotói később létrehoztak egy mai napig sikeres terméket, a Lotus Notest. Sőt, a felhasználók még emodzsikat is készítettek, s megjelentek az adathalászat, valamint a személyazonosságokkal kapcsolatban elkövetett visszaélések. Ez utóbbi annyira komoly volt, hogy az amerikai kormány azzal fenyegetőzött, hogy lekapcsolja az egész rendszert.
Természetesen voltak játékok. Erre a platformra jelent meg az első olyan repülőszimulátor, az Airfight, amellyel több mint egy személy játszhatott. A játékok annyira népszerűek lettek, hogy a terminálok üzemeltetői később kénytelenek voltak bizonyos napszakokra korlátozni a használatukat. Mindez azt eredményezte, hogy az emberek olyan időpontokban keresték fel az egyetemet, amikor már csak a házmester tartózkodott ott.
Dear könyvében a Platot egy digitális Galápagosként írja le, amely nagyon hosszú ideig létezett haszonszerzési érdekek nélkül. A tanulási platform lassan egy komplex online közösséggé vált. Forradalmi volt, de a bukás - talán éppen emiatt - nem kerülhette el. A Plato jogait 1976-ban a Control Data Corporation (CDC) szerezte meg. A cég tanulási platformmá akarta átalakítani a rendszert, de a hozzáférésért komoly összegeket kért el, ezért számos mérnök és érdeklődő elhagyta a közösséget. A Plato értékesítésével kapcsolatos törekvések az 1980-as évek elején elbuktak. Megjelentek a játékkonzolok és az otthoni számítógépek, amelyek számos funkciót átvettek és továbbfejlesztettek. A rendszer végül szinte teljesen a feledés homályába merült.
Brian Dear úgy véli, hogy a Plato lehetett volna a mai internet, de a CDC illetékesei nem mérték fel a szociális vonzatait és ezzel figyelmen kívül hagyták a rendszer legfontosabb elemét. A Platóra megjelent szoftverek között volt a Talkomatic online chat, amely szövegen alapult és a segítségével hat szobában 5-5 személy beszélgethetett valós időben. A Spasim nevű 3D-űrharcszimulátorban egyszerre 32 játékos vehetett részt, míg az Empire nevű valós idejű 2D-űrszimulátorban 30 személy játszhatott.